Les scénarios à renfort d'Opération Cyclone

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

Les scénarios à renfort d'Opération Cyclone

Message  Chic singe du Blutkreuz le Jeu 24 Nov 2011 - 14:38

Avec mes compagnons de tablée, nous aimons jouer les scénarios parus au fil des parutions de Dust Tactics.
Pour plusieurs raisons, nous n'aimons pas nous prendre la tête à les concevoir nous même, nous apprécions de jouer en campagne et cela nous permet d'enchainer des parties en une soirée de jeu avec un fil conducteur.

Je ne suis pas très satisfait des scénarios "Sur la plage" (nous l'avons joués deux fois avec les même problématiques) et "Fermer la fenêtre" (nous ne l'avons pas téstés celui-ci, nous l'avons simplement sauté) d'Opération Cyclone.
Après réflexion, je trouve ces scénarios à renfort assez mal foutus, cela est dût principalement à la modification des points d'armée depuis Opération Seelöwe.
Avec l'application du nouveau système de points d'armée qui était nécessaire, cela pose problème pour le camp du défenseur.

L'attaquant dispose de 120 P.A. pour acheter ses marcheurs et de 180 P.A. pour constituer sa piétaille.
Ce qui lui permet d'optimiser ses points d'armée et de développer de fait une stratégie de jeu cohérente.

Côté défense, l'on commence la partie avec 40 P.A. à dépenser librement et à chaque tour de jeu, 40 P.A. de renfort sont disponible à condition que ces renforts ne soient pas déjà rentrés en jeu et qu'ils aient déjà été éliminés (la seule exception à cette règle sont les renforts qui reviennent en jeu suite à l'utilisation du médecin et/ou du mécano de l'escouade de commandement).
Le souci c'est que 40 points d'armée tout rond ne permet pas beaucoup de souplesse dans l'achat de renfort. Impossibilité de faire rentrer sur la table une escouade dirigée par un héros, de faire rentrer des unités par deux, une fois les moins coûteuses posées sur la table à cause des coûts des unités trop élevés et/ou qui se combinent mal.
Je déteste dans ces jeux les déséquilibres pour un camps ou un autre, ce qui était le cas sur ces scénars.

C'est dommage, la thématique du débarquement du scénario "Sur la plage" par exemple, me plaît beaucoup.

Pour rendre les scénarios à renfort plus équitable, je pense que des modifications côté défenseur doivent être apportées.
Je vais donc prendre le scénario "Sur la plage" et proposer quelques changements le concernant.
Le voici, mis à jour au niveau des points d'armée et du recalcule des P.A. après l'extension Opération Seelöwe et du Revised Core Set.





OPERATION CYCLONE MISSION 1
- SUR LA PLAGE.


SITUATION :

Un matin de l'hiver 1947 à l’aube, quelque part sur la côte nord de l’Antarctique.

- Je n’aime pas tellement les sous-marins, capitaine.
- Je sais Johnson, pour une fois je suis bien d’accord avec vous. Tenez bon nous sommes presque arrivés.
- Je parie qu’ils ne vont pas s’attendre à nous voir débarquer.
- On va très vite être fixés, sergent. Débrouillez-vous pour faire sortir les robots au plus vite malgré tout. Sinon on va être un peu tous seuls sur cette plage.
- Facile capitaine, on s’est entraînés pendant une bonne heure avant de partir…
- Euh, c’est tout ? Vous plaisantez Johnson, pas vrai ?
- C’est tout le temps qu’on a eu, capitaine.
- Ça va être coton. J’y enverrais pas un chien vérolé sur cette fichue plage.





ELEMENTS DE COUVERTS :

4 caisses de munitions et 4 obstacles antichars sont disponibles pour cette mission. Ils peuvent être placés sur toute la partie hachurée de la carte.


DEPLOIEMENT :

Attaquant : vous entrez en jeu par les trois barges de débarquement, marquées d’un « A ».
Défenseur : vous entrez en jeu par toutes les cases de votre bord de table, marquées d’un « D ».


MISSION :

Attaquant : vous devez atteindre la zone de déploiement ennemie avec au moins une unité et que cette dernière soit encore en état de combattre à la fin du tour. Si vous y parvenez, vous gagnez la partie.
Défenseur : vous devez empêcher l’ennemi de parvenir jusqu’à votre zone de déploiement. Cela voudra dire qu’il a pris le contrôle de la plage. Même si une de ses unités parvient jusqu’à votre bord de table, vous avez encore jusqu’à la fin du tour pour l’éliminer.


DOTATION :

Attaquant : vous disposez de 180 points d'armée de troupes (escouades et héros) au début de la partie. A partir du deuxième tour, vos véhicules peuvent commencer à débarquer. Vous pouvez avoir jusqu’à 120 points d'armée de véhicules dans votre armée.
Défenseur : vous disposez de 40 points d'armée au début du premier tour. A chaque tour suivant, vous recevez 40 points d'armée de renfort automatiquement. Ces renforts entrent en jeu lorsque c’est à votre tour d’activer une unité, ils peuvent agir normalement tout de suite. Une fois qu’une unité a été éliminée elle ne peut plus revenir en jeu comme renfort (mais peut être rappelée pas le Command Squad en suivant les règles normales).


INSTRUCTION :

Attaquant : prenez pied sur cette plage et avancez jusqu’à la zone de déploiement des renforts ennemis.
Défenseur : empêchez ces sauvages de prendre pied sur la plage. Repoussez-les à la mer avec vigueur.


TIMING :

Cette partie se joue en 8 tours.
Elle peut être terminée avant si l’attaquant remplit son objectif ou si le défenseur détruit toutes les unités adverses.


Les modifications à apporter selon moi :

Je pensais allouer 80 points d'armée à dépenser tous les deux rounds de jeu au défenseur avec cependant quelques conditions dans leur gestion.

-un maximum d'un blindé peut rentrer en jeu par tour.
-un maximum de trois unités différentes non dirigées par un héros peuvent rentrer en jeu par tour.
-un maximum d'une escouade commandée par un héros peut rentrer en jeu par tour.


Pour les attaquants :

-le héros Allié OZZ-117 n'est pas disponible pour cette mission si les Alliés sont les attaquants, sa compétence Heroic attack qui permet à OZZ-117 et éventuellement à son unité d'être invulnérable pour un tour de jeu entier rend ce héros trop puissant pour cette mission.

Avez vous rencontrés ces problèmes?
Qu'est-ce que vous pensez de ces modifications vous?
Sont elles équilibrées?
Ces changements devraient, je l'espère rendre ce scénario plus jouable pour le défenseur, la difficulté reste pour lui de bien tenir le compte de ses 80 P.A. disponibles tous les deux tours.

J'ais également une question concernant les barges de débarquement, à priori rien n'indique qu'il n'est pas possible de faire feu avec des marcheurs depuis leur bord.
Visiblement les barges de débarquement offrent une protection totale comme les éléments de terrain "plein", est ce le cas?
Qu'en pensez vous, les marcheurs peuvent ils ouvrir le feu avec leurs armes de portée "U" depuis les barges ou bien doivent ils mettre pied sur la plage pour tirer?



Dernière édition par blackjericho le Lun 12 Déc 2011 - 9:47, édité 9 fois

Chic singe du Blutkreuz

Messages : 221
Date d'inscription : 27/09/2011
Age : 39
Localisation : Q.G. basé à Marseille, la Cité aux 1001 odeurs

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Les scénarios à renfort d'Opération Cyclone

Message  Chic singe du Blutkreuz le Sam 26 Nov 2011 - 10:56

Hum... mon sujet n'enthousiaste guère les foules. rabbit

Chic singe du Blutkreuz

Messages : 221
Date d'inscription : 27/09/2011
Age : 39
Localisation : Q.G. basé à Marseille, la Cité aux 1001 odeurs

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Les scénarios à renfort d'Opération Cyclone

Message  Retrogamer le Sam 26 Nov 2011 - 13:07

Si si, j'ai lu mais pas encore eu l'occasion de tester.

Retrogamer

Messages : 57
Date d'inscription : 30/09/2011

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

si, si,

Message  jordiet le Dim 27 Nov 2011 - 20:29

Si, si, merci Black, mais il fraudais d'abord que l'on joue cette partie pour en tirer des conclusions et pouvoir répondre,
c'est peut-être le cas de pas mal de monde...
En tous cas cela révèle soit un dis-fonctionnement, soit un partie extrêmement fine à jouer pour l'axe, soit il manque des précisions... en tous cas j'espère bien la jouer cette partie...avec mes GI of course !
Merci en tous cas pour ces informations et ton point de vue !
j'imprime le sujet et je le met dans mon dossier "X-Files".

jordiet

Messages : 61
Date d'inscription : 01/11/2011

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Les scénarios à renfort d'Opération Cyclone

Message  Buffalo_Soldier le Jeu 8 Déc 2011 - 11:29

Visiblement les barges de débarquement offrent une protection totale comme les éléments de terrain "plein", est ce le cas?
Qu'en pensez vous, les marcheurs peuvent ils ouvrir le feu avec leurs armes de portée "U" depuis les barges ou bien doivent ils mettre pied sur la plage pour tirer?
Quand je l'ai joué, on a considéré les barges selon les règles basiques: on ne tire que si on peut tracer une ligne de vue "point à point" sans passer par les bords de la barge. Par contre l'artillerie n'est pas limitée pour les tirs indirects (la barge est ouverte).

Pour ton problème de renfort, c'est inévitable car ces scénarios ont été conçus avec les figs dispo à l'époque. D'une manière générale je pense aussi que certaines nouvelles unités peuvent déséquilibrer les missions "en mode scénario". Perso je les joue avec les unités dispo à l'époque. Mais après tout, ça peut être un challenge intéressant d'en refaire certains avec les dernières sorties!

Pour les renforts du défenseur, je pense qu'il faut rester simple et garder l'esprit du scénario de base en limitant à un blindé par tour OU 2 escouades OU 1escouade+1 héros par tour, sans limite de point par tour.
Ca devrait aussi s'appliquer aux blindés légers et aux escoudes rang3. Vue qu'il y a une limite de points et que le nombre d'unités à activer a son importance, ça ne sera pas forcément intéressant de n'avoir qq unités costauds disponible dès le début. Wink

Buffalo_Soldier

Messages : 24
Date d'inscription : 23/05/2011
Age : 31
Localisation : Toulouse

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Les scénarios à renfort d'Opération Cyclone

Message  Chic singe du Blutkreuz le Lun 12 Déc 2011 - 9:31

Merci pour tes réponses Buffalo Soldier.
Je suis d'accord avec toi pour la gestion des tirs à partir ou contre des barges.
C'est plus simple ainsi.

Je suis également de ton avis pour la gestion des unités de renforts, toujours à la recherche de la simplicité et du fun, je trouve cela bien ainsi que tu le propose, c'est moins prise de tête que ma proposition de calcul à faire pour le joueur "renforcé".

Je vais repondre ici les scénarii revisités d'Opération Cyclone "Sur la plage" et "Fermer la fenêtre !"

Chic singe du Blutkreuz

Messages : 221
Date d'inscription : 27/09/2011
Age : 39
Localisation : Q.G. basé à Marseille, la Cité aux 1001 odeurs

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Testé

Message  jordiet le Lun 12 Déc 2011 - 10:56

Pour avoir joué la partie contre Buff Samedi soir, je dirais pour résumer, que la victoire de l'Axe c'est jouée sur le fil du rasoir,
une véritable partie d'échecs.
Certes l'Axe semble désavantagé au départ, mais ce n'est qu'illusion, il n'a en fait que deux entrées à protéger, et la course vers l'intérieur est longue pour les ricains.....j'ai trouvé la partie particulièrement tendue, une course effréné qui se termine en véritable casse tête, un calcul qui pour cette fois, à permis la victoire de l'Axe, pour le plus grand plaisir de Buffalo... Smile

Une bataille mais pas la guerre !!! heinnn ! Rolling Eyes


jordiet

Messages : 61
Date d'inscription : 01/11/2011

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum