Partie test... Il faut sauver Natasha !

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Partie test... Il faut sauver Natasha !

Message  Sergent Augagneur le Lun 21 Nov 2016 - 13:46

Une partie à 160pts dont le propos est de tester les nouvelles cartes et de voir (pour ma part) ce qu’impliquent les platoons lors de la création de la liste, puis dans la façon de jouer.

Un objectif au centre de la table à tenir en fin de tour 7. L'objectif est là pour éviter le campement et les fuites offensives, je parle bien sûr de la tenaille !   Very Happy  Interdiction de Coventryzer l'objectif, de le décaper au napalm ou de le retailler à coups d'howitzer. Il faut prendre l’objectif vivant et donc le défendre en CC. Je reconnais… cela induit surement un avantage pour le BlutKreuz, mais permet aussi d'éviter les duels d'artillerie.

Natasha  Sad






Le déploiement

Les unités pénètrent chacune leur tour par la route et les à-côtés. Ce mode de déploiement pour véritablement faire de la manœuvre, et pas bêtement poser les unités où cela nous arrange... notamment le long des grandes lignes de vue, pour tout bloquer dès le départ.



Pour les vieux routards, certaines choses paraîtront évidentes. Pour les néophytes comme mon sparring partner Darth et moi-même, beaucoup moins.

La liste BlutKreuz (notes d'avant la partie)

L'idée n'est pas d'optimiser l'armée mais de tester en l'état (ou presque) les formules qui sont proposées.

Platoon 1: La Zombie Schwarm
Totenmeister 9
Zombie 5
Zombie 5
Zombie 5
Zombie 5
Totenmeister rejoint une unité pour lui faire bénéficier de la Charge, bien qu'il (elle ?) soit là essentiellement pour soigner. Pas de grenadier X. Faut apprendre à se débrouiller sans.

Platoon 2: Le Kampfgruppe de Frank
Frank 8
Grenadier 9
Suicide 8
Heinrich 8
-->Heinrich 8
-->Heinrich 8
2 Heinrich supplémentaires en support, payés par le bonus de faction (10% = 15.9pts ~ 16pts).  Les SSU ont de l'hélico, de la Battle squad, et on a là, l'une des rares troupes de tir du  BlutKreuz, peu chère de surcroît. Curieux d'essayer la règle de ce platoon qui oblige Frank ou l'une de ses unités à se jeter dans un CC à la vue de tous... pour surement y re-mourir.

Platoon 3: Le Korps de Sigrid... aucun jeu de mot ici  Embarassed
Sigrid 8
Snow Lynx 17
Laser 6
Heavy Laser 10
Death Ray 13
-->Angela spy 4
La structure classique. Pourquoi le Snow Lynx ? Parce que c'est le gros blindé de la BlutKreuz, donc let's go. En face, il devrait y avoir du lourd (Karl Marx, Sergei, Babushka, Nina), donc pas un mauvais choix dans l'absolu, surtout que l'artère centrale de la ville est longue. Angela spy est ajoutée pour tester la règle Spy, bien que je me fasse peu d'illusion sur son intérêt.

Pas de platoon Kampfaffen. Je ne me pose pas spécialement de question sur leur utilisation alors que sur les Zombies, oui. Zombies + Gorillas serait redondant et appauvrirait trop en tir la liste.

Platoon 4:  Le Kampfgruppe du Panzerprinz
Panzerprinz 11
Kommandowagen 6
Ludwig 12
Recon squad 10
N'ayant jamais joué ce platoon, je le teste. Le Prinz est choisi pour sa capacité à avoir 3 actions. Il pilote la KommandoWagen de façon à relancer ses actions spéciales. L'idée est de réactiver les blindés. J'aurais pu opter pour un Lothar, mais en milieu urbain, c'est moins intéressant. Je ne choisis pas le Luther car j'ai déjà 3 Heinrich pour m'occuper de ce qu'il y a dehors, alors que j'ai peu d'unité de tir brouette pouvant occuper l'intérieur d'un bâtiment. Les Recon peuvent amocher une unité de F4 ou du KV. J'aurais pu remplacer le tandem Prinz + KommandoWagen par une Command squad + l'équipe mécano de Justine restant en support des blindés. Pour la prochaine fois...  

Pas de platoon Heavy Grenadier, NDAK ou Luftwaffe car... je n'en ai pas !  Smile   Au total, j'ai 19 unités. Je ne suis pas sûr de pouvoir m'occuper facilement d'un platoon complet de Steel guards, malgré les Panzerfausts et le Death Ray. On verra.

Constat 1: obtenir le bonus de faction laisse peu de liberté pour le platoon non-BlutKreuz même à ce format d'armée. Les futurs platoons Luftwaffe aideront peut être ici.
Constat 2: peu de diversité dans les règles spéciales liées à ces platoons, donc la tactique ne va pas être très subtile.


Le rapport

Et non, il n'y a pas d'effet vieillissement sur les photos. Elles sont juste pourries !! Crying or Very sad


---------------------------- Tour 1
Les SSU remportent l'initiative, comme d'hab...  Wink


















SSU
Le Sergei fait jouer son Tracked et avance plein pot. Les Hélicos (transportant l'un, sniper + observer, l'autre Grand'Ma + Koshka) avancent plein pot aussi. Là, je me dis chouette, les Heinrich vont pouvoir mitrailler à tout va. J'attends donc que mon adversaire déploie ses meilleurs assets avant de les faire rentrer. Guai-Lo, Command Steel Guard, Red Fury passent derrière l'usine. Tesla, Mortier, Red command vont au centre hors de la ligne de vue. Les KV les accompagnent mais poussent plus loin. Le Winter Child est placé en dernier au sommet de l'hôtel.

BlutKreuz

Le platoon de Totenmeister mordillant tout non-Zombie à moins de 30cm, je les envoie le plus loin possible, vers le magasin de Hardware, en face de l'objectif (où les Z devraient déferler vague après vague). Je les espace pour éviter le pilonnage du mortier. Le platoon de Frank les suit pour leur offrir une couverture en tir, et s'arrête au bar du coin...  cyclops  Les Walkers avancent sur la route, hors ligne de vue du Sergei. Les Laser avancent comme des tortues sur la droite. Les Recon utilisent la règle Scout pour se mettre à portée de réaction de l'hélico transportant Grand'Ma. Le Prinz obtient une 3eme action. Il avance avec la KWagen et réussit à réactiver le Snow Lynx. Le Snow Lynx se positionne face au Sergei et tire. Grâce à Resilient, le  Sergei ne perd que 2pv. Les 3 Heinrich ouvrent le feu sur l'Assaulter pour... rien !  Sad  L' Improved Evade Save remplit son office. L’Assaulter est Suppressed.



---------------------------- Tour 2
Initiative BlutKreuz



Le Snow Lynx attaque d'emblée le Sergei. Une fois encore, seulement -2pv du fait du Resilient. Le Sergei lève la Suppression, tire, mais ne touche pas. Le Prinz gagne une 3eme action, se met à couvert dans le Garage, et réactive le Snow Lynx. L'histoire se répète: -2pv, grâce au Resilient. Le Ludwig attaque le Sergei mais ne touche pas.

Les Z progressent vers le Hardware. Quelques-uns se font éparpiller par un tir de mortier. D'autres Z tombent sous le feu de l'équipe Sniper débarquée de l'Assaulter. Le Death Ray cible les Sniper en tuant 1. Les Grenadiers Z de von Stein éradiquent l'équipe d'observateurs débarquée de l’Assaulter à coup de Panzerfausts, les machineguns n'ayant rien donné... quel gaspillage.

La poupée russe s'ouvre. Le Carrier lâche le Grand'Ma qui contient Koshka pour passer derrière le Garage et attaquer les Recon au Lance-Flamme et le Death Ray à l'howitzer. Les Recon réagissent totalement et carbonisent Grand'Ma aux Panzerfausts. Koshka s'en sort indemne. Angela Spy apparaît alors à 10cm d'elle et lui enlève 3pv avec son pistolet. Coup de bol  Cool

Les Heinrich tirent sur les hélicos pour un résultat... nul, hormis la mise en Suppression, qui est levée dans la foulée. Le Carrier avance pour shooter le Death Ray, lui enlevant 2pv. L'Assaulter avance de l'autre côté de la table pour shooter les Z, causant... 1 ou 2 morts seulement.  

Tesla, Anatoly et Maksim avancent. Red Fury avance en direction des Heinrich. Guai-Lo et Steel Guard avancent dans l'usine. Laser et Heavy Laser peinent à avancer et entrent dans le Garage.

Les Suicide Z quittent le bar et lâchent leurs Panzerfausts sur le Maksim, enlevant seulement 5pv (sur 6). Merci au Resilient une fois de plus. Le Winter Child se jette sur l'unité de Z la plus proche de l'objectif pour la vaporiser à coup de rayons. Totenmeister et ses 5 Z se jettent en CC sur le héros SSU qui perd 3pv et tue en retour les Z. Frank von Stein se jettent en CC contre le Winter Child à son tour, lui enlevant 1 malheureux pv avant de se faire tuer.











---------------------------- Tour 3
Initiative SSU

Initiative aux SSU. Le temps nous manquant, nous jouons pour le fun la fin du CC avec le Winter Child. Celui-ci meurt, laissant Totenmeister étrangement vivant... Enfin vivant, au sens du BlutKreuz   What a Face





---------------------------- Les questions qui se sont posées, si vous avez un avis


1/ Un hélico qui est en Suppression: est-ce que les unités à bord le sont aussi ou pas ? Lance-t-on les dés seulement pour l'hélico avant de jouer ?

2/ Une unité débarquant d'un hélico fait-elle perdre à l'hélico sa Improved Evade Save ? En d'autres termes, quand une unité débarque, est-ce que le transporteur est considéré à l'arrêt ?

3/ Un héros qui rejoint une unité devient nécessairement / au choix / ou pas du tout, le nouveau unit leader ? J'aurai tendance à dire "nécessairement", mais bon.

4/ Un gabarit de mortier peut-il être déplacé "au mieux" pour impacter à la fois l'unité ciblée visible ET une unité à proximité mais qui n'est pas en ligne de vue de l'observateur ?

5/ Est-ce que la Grenade annule le Height Advantage ?

6/ Est-ce que la règle de platoon de Fran von Stein s'applique quand c'est Frank lui-même qui va en CC ?

7/ Si une unité a 3 actions, qu'elle souhaite faire un Move puis une Sustained Attack; s'il y a réaction contre cette unité, elle doit avoir lieu après les 2eres actions, donc après le Move + Attack. Mais donc, la Sustained attack n'est plus possible puisque que coupée en 2 ? Qu'en est-il alors de la 3eme action ? Peut-elle être une Attack ou doit-elle être autre chose qu'une Attack ou un Move ?


Impressions générales

Sans un objectif à prendre en CC, cela aurait été dur pour les Z durant les tours suivants. On s'en doutait. La règle de platoon de Totenmeister complique les manœuvres. von Stein devient alors le partenaire idéal. Mais une compo libre plutôt qu'un platoon serait surement plus efficace. Ne pas envoyer un héros en CC contre le Winter Child, mais plutôt du fantassin de base. On y risque moins. Grenadiers Z et Suicide Z sont bien armés, mais c’est de l'arme à 1 coup, d'autant qu'aucun héros BlutKreuz ne possède la règle Officer. Donc si les Panzerfausts échouent... Le Kampfgruppe du Prinz avec un véhicule de commandement offre un bel avantage. Parmi les Laser, seul le Death ray compense sa lenteur par sa portée. Les Laser sont spécialisés dans l'anti-tank léger uniquement, et doivent être déployés proches de l'objectif (ce qui n'était pas possible dans ce scénario).

Éviter de tirer sur un hélico après un March Move  lol!

Jouer tout platoon en BlutKreuz limite les possibilités, les synergies, et bien sûr, le tir. L'utilité des platoons semble très situationnelle.

Une belle demi-partie avec des rebondissements. Même si je sens qu'il y en a un qui va me dire que je traîne trop...  Laughing

Ok, côté SSU, quelles sont les impressions Darth ??


Dernière édition par Sergent Augagneur le Lun 21 Nov 2016 - 23:47, édité 4 fois

Sergent Augagneur

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Re: Partie test... Il faut sauver Natasha !

Message  Darthgilou le Lun 21 Nov 2016 - 15:30

Compo d'armée de mon coté:
Objectif principal: tester au maximum les nouvelles règles et carte, donc une armée avec le maximum de diversité qui couvre le plus de cas/compétences possible. Avec idéalement plusieurs troupes pour chaque compétence car a la vitesse a laquelle les troupes peuvent disparaître, il vaut mieux avoir au moins 2 troupes ayant les compétences qu’on veut tester. Le tout en 150 points. A non, le Sergent me dit, finalement 155. Te précipites pas, il va encore changer d’avis… Voila, il revient a 160. Adjugé? Bon, on commence avec:
-Guai-Lo, officiellement pour tester « Flame » et « Grenade », aussi parce que je viens de l’acheter et que je me dois d’essayer mon nouveau jouet :-)
Red Army Steel Guard et Heavy Mortar squad, pour le « Tesla » et … ben oui le « mortier »
Qui dit Mortier dit Observer et leurs « Camouflage » et des Observers sans Snipers à coté se sentiraient bien seul. J’entends dire “aucun lien?”. M’en fou, moi j’aime bien les Snipers, même si je les trouve peu efficaces, mais c’est une bonne occasion de vérifier, et puis ils ont « Sniper » et « Scout ». Cerise sur le gâteau Le Sergent Augagneur n’aime pas les snipers :-) Gnarf, Gnarf, Gnarf
Je reste persuadé que les Helicos sont les parents pauvre de ce jeu. Leurs portés est ridicule, absolument pas réaliste et ils perdent tout ce qui fait l’intérêt d’un hélico dans la vie réelle. Mais bon, du coup on va ajouter un Assaulter et on va en profiter pour lui faire transporter un Red Guard Command Squad, dont on testera les capacités de « Command Squad ».
Au cas ou il disparaîtrait trop tôt pour en confirmer l’inutilité, on va ajouter un 2eme Helico, mais cette fois un Carrier pour changer un peu. Du coup on lui fera porter un KV47 et pourquoi pas Grand’Ma ce qui permettra de tester « Smoke Launcher » et un back up pour tester « Flame » et « Grenade ».
Quitte a avoir Grand’ Ma, autant lui adjoindre Koshka et d’essayer ses « Ace Pilot », « Expert » et « Fighitng Spirit »
Au cas ou Grand’ ma se sent seule, on va lui ajouter un Maksim et tester Ses « Charge », « Cutting », « Grapple » et « Mechanic ».
Manque un « Salvo » et un back up pour tester « Smoke Launcher » et « Tesla » et pour ca Anatoly est ton ami!
Il nous faut du « Tracked », et pour ça, j’ai choisi le Sergei, parce que pas trop cher et que ca apportera un peu de longue portée qui fait défaut jusque là. En back up, un Red Fury, pour a peu prêt les mêmes raisons.
Bientôt la fin, avec quoi continuer. J’ai lu récemment à plusieurs endroit que le Winter Child était méga-trop-puissant, au point que son coût a été augmenter de 17 a 21 dans la version finale. J’ai du mal à voir ce qui le rend aussi effrayant, donc on va essayer, ça permettra en même temps de tester « Flying », « Radiation » et d’avoir un troupe de corps a corps.
Pour finir, je cherche, je cherche. Ah !, je n’ai pas back-up en « Command Squad », donc on va rajouter un Steel Guard Command Squad, en plus il a la compétence « Faire Raler Augagneur a tous les coups », donc ca serait dommage de s’en priver !


Bon, pas très consistant tout ca, on s’en fou, le but n’est pas la victoire finale des Forces Prolétariennes mais le test évoqué plus haut. Et puis même avec une armée de bric-brac pareil, si le Sergent nous fait ses légendaire jets de 3 brouettes de dés a 0 hit, ca pourrait suffire quand même :-)

Darthgilou

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Re: Partie test... Il faut sauver Natasha !

Message  Darthgilou le Lun 21 Nov 2016 - 15:33

Impression post-traumatique
Bon déjà, visiblement le sergent et moi on étaient pas aligné sur l’objectif du jour. Je me suis concentré sur l’essai d’un max de compétences, d’où des troupes super disparates, lui s’est concentré sur la compo de platoon, d’où peu de diversité de compétences, mais une bonne cohésion de troupes.
Il est clair que je vais manquer de troupes a longue portée d’un coté, et de troupes a déplacement rapide de l’autre ….Lui va souffrir d’un manque de diversité (trop de zombies…). Pas grave, on est la pour essayer

Je suis impatient de tester Kosha et Grandma, donc je les bouge très vite, héliportés par un chopper.Au tour 2, Je les débarque, et attaque. Manque de pot, le sergent, pourtant normalement champion des jets pourris, nous fait un réaction parfaite, sustained attack parfaire et j’enchaîne avec une sauvegarde super pourri (Je commence à penser qu’il a lancé un sort Vaudou sur sa table de dés!). Grand’Ma out d’entrée ! Un peu les boules, je voulais essayer un peu plus la combo walker+hero , même si le potentiel est la et si je suis presque convaincu pour une prochaine fois.
Heureusement, quelques bonnes surprise arrivent. Mes hélicos de transport, dont je n’attendais pas grand-chose, m’ont positivement surpris. Attention hein, pas de malentendu ça reste de la m***** !
Pour moi un hélico de transport devrait être capable de faire un move, pick up d’un troupe, autre move. Ou au contraire, Move, débarquer une troupe, move a nouveau. Et la, Ils auraient un peu de sens, malgré leur porté ridicule! Comment un hélico peut-il tirer plus court qu’»un fantassin ça me dépasse!!!!! Quitte a valoir plus cher, un hélico doit pouvoir shooter avec une portée entre un fantassin et un walker longue portée pur un minimum de réalisme. Mais passons….
Le sergent a décidé de se payer mes hélico avec ses walkers. Et la, je découvre les bienfaits du supplément de cover après un marche-move. 3 Heinrich d’affilés se cassent les dents sur mes hélicos grâce a cette cover, assez inattendu mais bienvenue!
Je découvrirais plus tard que ces hélicos sont des bons tueurs de Zombie, avec 9pts sur des fantassins 1 et avec un Height advantage qui élimine le double infanterie save des zombies qui eux même ne peuvent attaquer les troupes volantes, ca tourne assez vite au tir au pigeons!

Comme je suis impatient et pressé d’essayer le max de truc, je shoote dans tous les sens sans trop de logique. Histoire de l’essayer, je déploye mon Winter Child. Mon but original était de l’utiliser contre les walkers mais j’ai faim et je n’aurais pas la patience, donc je le jette au corps a corps contres les platoons de zombies. Et la on se rends compte très vite de ses limitations. Les règles de CoC lui font perdre pas mal de ses avantages en terme de compétences. Du coup il dézingue Frank, une troupe de Zombie, mais a la fin, il a a peine dégagé son coup en points de la table…. Pas encore convaincu.
J’ai été plus convaincu par le platoon du sergent avec Panzerprintz et véhicule de commande. La combinaison fonctionne bien et lui a été bien utile pour entre autre réactiver son Lynx et shooter mon Sergei, qui a malgré tour survécu de justesse.
En tout, 2 tours seulement. Assez décevant à première vue. Il y a beaucoup de compétences que je n’ai pas pu tester. Sur le coup ça m’a frustré, mais après coup je pense qu’on a été trop ambitieux au départ. Pas grave on se rattrapera la prochaine fois
2 tours ont suffit a ce que l’on se pose pas mal de questions de règles, donc de ce coté là par rapport à mon objectif initial, c’est assez réussi

Darthgilou

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Re: Partie test... Il faut sauver Natasha !

Message  dustclaw le Lun 21 Nov 2016 - 22:32

Sergent Augagneur a écrit:

Pas de platoon Kampfaffen. Je ne me pose pas spécialement de question sur leur utilisation alors que sur les Zombies, oui. Zombies + Gorillas serait redondant et appauvrirait trop en tir la liste.

Suis d'accord, déjà testé et on sert plus de tir au pigeons qu'autre chose. Chacune de ces unités à ses forces et faiblesses: Z: tape fort et dur à toucher, mais lent en déplacement et pas de capture d'objectifs Gorilles: rapides et capture d'objectif, un poil fragile et correct en terme de Cac.

Sergent Augagneur a écrit:
Et non, il n'y a pas d'effet vieillissement sur les photos. Elles sont justes pourries !! Crying or Very sad  
Moi j'aime et en plus ça fait moins de boulot pour le CR

Sergent Augagneur a écrit:
Les SSU remportent l'initiative, comme d'hab...  Wink

Raaaaah les fourbes, toi aussi ils te font le coup?????


Sergent Augagneur a écrit:
Le platoon de Totenmeister mordillant tout non-Zombie à moins de 30cm,
Techniquement, non car tu n'as pas 6 unités de mindless pour obtenir le bonus de platoon . Mais c'est chaud à avoir côté $$$ donc je suppose que c'était pour tester le pouvoir du platoon.

Sergent Augagneur a écrit:
Totenmeister et ses 5 Z se jettent en CC sur le héros SSU qui perd 3pv et tue en retour les Z. Frank von Stein se jettent en CC contre le Winter Child à son tour, lui enlevant 1 malheureux pv avant de se faire tuer.

Roooooooh, t'as pas eu de chances sur ce jet de dé... 5 zomb' = 10 jets de dés avec potentiellement 10 PV de dégâts max et à cela se rajoute les 4 dés de Totenmisterin, soit un total de 14 dés jetés.... Ou alors c'est winter qui encaisse super bien?


Sergent Augagneur a écrit:
1/ Un hélico qui est en Suppression: est-ce que les unités à bord le sont aussi ou pas ? Lance-t-on les dés seulement pour l'hélico avant de jouer ?

Pour cette question, je me base sur la page 22 du livre de règles. Les passagers ne peuvent être ciblés par une attaque lorsqu'ils sont transportés.
Or la règle de suppression précise qu'une unité n'est "suppressed" que lorsqu'elle a eu des touches d'une attaque.

Je répondrai donc:
tour 1
- hélico suppressed et lancé de dés uniquement lorsqu'on rejoue celui-ci
- les passagers s'activant après que l'hélico a été suppressed, l'application classique de la règle s'applique: ils ne peuvent qu'utiliser leurs armes (pas en sustained et en fonction de leurs positions dans l'hélico) et/ou la capacité spéciale
tour2:
- passagers peuvent débarquer s'ils jouent avant l'hélico,
- l'hélico ne joue qu'après le jet de dés pour savoir si le suppressed est ôté,
- si les passagers jouent après que l'hélico se soit activé, cf tour 1

Sergent Augagneur a écrit:
2/ Une unité débarquant d'un hélico fait-elle perdre à l'hélico sa Improved Evade Save ? En d'autres termes, quand une unité débarque, est-ce que le transporteur est considéré à l'arrêt ?

Je détaille ma logique:
tour 1:
- march move de l'hélico qui a un improved save
- passagers s'activent après mais ne peuvent pas descendre, donc ils jettent des cailloux aux zombies et se foutent de leurs gueules

tour 2:
- passagers s'activent avant l'hélico et débarquent. L'hélico ne s'étant pas encore activé, il bénéficie toujours de son "improved evade save" (p147, définition aircraft "...jusqu'à sa prochaine activation")
- l'hélico s'active et décide de bouger (conserve tout ou partie d'un save ou improved save) ou décide de rester sur place et de faire du sustained fire (plus de save du coup)

Sergent Augagneur a écrit:
3/ Un héros qui rejoint une unité devient nécessairement / au choix / ou pas du tout, le nouveau unit leader ? J'aurai tendance à dire "nécessairement", mais bon.
Oui mais cela n'influence que légèrement  la règle de sniper: normalement le sniper ne peut pas toucher le leader d'une unité (p144, sniper) sauf si... c'est un héros!
Donc le héros devient le nouveau leader, quand il est éliminé (par un snipe ou autre), le leader classique reprend son poste et sera éliminé en dernier.

Sergent Augagneur a écrit:
4/ Un gabarit de mortier peut-il être déplacé "au mieux" pour impacter à la fois l'unité ciblée visible ET une unité à proximité mais qui n'est pas en ligne de vue de l'observateur ?
p139/140 du livre de règles sur l'artillery weapon: tu peux viser n'importe quel point qui est à distance de tir et dans la ligne de vue. Ensuite le gabarit détermine qui est touché: il suffit que le leader soit touché pour que toute l'escouade soit touchée (cas escouade D du dessin de gauche p 140). Donc pour moi oui si le gabarit touche le leader qui n'est pas en vue.

Après la résolution des dégâts diffèrera:
- si l'unité en vue n'est pas à couvert, elle n'a pas d'infantry save (règle artillerie),
- si l'unité masquée est à couvert, elle bénéficie du couvert sur les dégâts.

Sergent Augagneur a écrit:
5/ Est-ce que la Grenade annule le Height Advantage ?
p141, la grenade annule le couvert mais laisse l'infanterie save. Or une unité en hauteur qui a normalement qu'un infanterie save gagne un couvert et si elle a un couvert, elle a un couvert ++.

Donc je dirai oui, si le leader de l'escouade peut être visé alors la grenade annule l'avantage de hauteur mais laisse l'infantry save (cela me semble logique, c'est les éclats de la grenade qui blessent et ils sont plus nombreux que les balles =) )

Sergent Augagneur a écrit:
6/ Est-ce que la règle de platoon de Fran von Stein s'applique quand c'est Frank lui-même qui va en CC ?

Oui, cette règle s'applique à toute unité zombie du platoon. Von stein étant un zombi, donc oui indépendamment des cas:
- von stein seul = unité zombi = règle s'applique,
- von stein + escouade grenadier zombie = règle s'applique,
- von stein survivant d'une escouade décimée ou partiellement détruite = 1 des 2 cas ci-dessus.

Sergent Augagneur a écrit:
7/ Si une unité a 3 actions, qu'elle souhaite faire un Move puis une Sustained Attack; s'il y a réaction contre cette unité, elle doit avoir lieu après les 2eres actions, donc après le Move + Attack. Mais donc, la Sustained attack n'est plus possible puisque que coupée en 2 ? Qu'en est-il alors de la 3eme action ? Peut-elle être une Attack ou doit-elle être autre chose qu'une Attack ou un Move ?

Non, l'attaque de réaction ne se fait pas comme cela ici. Règle p34 de l'attaque de réaction, la combinaison d'action permettant
de réaliser l'attaque de réaction est ici "move + attack". La règle précise que cette combinaison d'activation est valide même s'il y a une 3ème action avant, pendant ou après cette combinaison.

Donc dans ton cas (move + attack) + attack est ce que tu déclares, la combinaison entre parenthèse est celle permettant l'attaque de réaction

L'attaque de réaction se faisant entre la 1ère action et la 2ème action de la combinaison permettant la réaction, il se passe donc ceci:
- déclaration (move + attack ) + attack,
- ennemi déclare attaque de réaction et réussit (le fourbe!!)
- move de l'unité,
- réalisation de l'attaque de réaction ennemie,
- poursuite de la sustained attack, s'il reste du monde vivant.....

Et avant que la question ne soit posée, si l'unité reçoit un jeton suppression, celui-ci ne sera valide qu'à la prochaine activation. Ici l'unité finit ces 2 actions de son activation initiale.

Et voiloù, j'espère ne pas t'avoir plus embrouillé avec mes explications / interprétations.

Super CR en tout cas

dustclaw

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Re: Partie test... Il faut sauver Natasha !

Message  Darthgilou le Lun 21 Nov 2016 - 22:51

Tout d'abor merci pour tes résponses!
Sur la majorité des points tu confirmes ce que l'on avait "pressenti", mais il y en 2 ou ca serait sympa si tu pouvais nous donner plus d'info

Sergent Augagneur a écrit:
3/ Un héros qui rejoint une unité devient nécessairement / au choix / ou pas du tout, le nouveau unit leader ? J'aurai tendance à dire "nécessairement", mais bon.
Oui mais cela n'influence que légèrement  la règle de sniper: normalement le sniper ne peut pas toucher le leader d'une unité (p144, sniper) sauf si... c'est un héros!
Donc le héros devient le nouveau leader, quand il est éliminé (par un snipe ou autre), le leader classique reprend son poste et sera éliminé en dernier.

Sur ce point la, tu pourrais nous dire sur quoi tu te base pour arrive a cette conclusion que je comprenne ce que l'on a manqué?

Sergent Augagneur a écrit:
5/ Est-ce que la Grenade annule le Height Advantage ?
p141, la grenade annule le couvert mais laisse l'infanterie save. Or une unité en hauteur qui a normalement qu'un infanterie save gagne un couvert et si elle a un couvert, elle a un couvert ++.

Donc je dirai oui, si le leader de l'escouade peut être visé alors la grenade annule l'avantage de hauteur mais laisse l'infantry save (cela me semble logique, c'est les éclats de la grenade qui blessent et ils sont plus nombreux que les balles =) )

Comment déterminer le séquence? Soit l'on dit: il a infanterie + Cover++ et la grenade annule cover donc il garde juste infanterie save. Soir l'on dit il a infanterie save + cover, mais grenade annule cover, mais height rajoute cover, donc au final il a infanterie save + cover simple. Oui je sais je chipote, mais il ya une regles generales que l'on peut appliquer? (on pas vu d'autres cas pour l'instant, mais je pense qu'il y en a potentiellement d'autres...)


Merci a toi!

Darthgilou

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Re: Partie test... Il faut sauver Natasha !

Message  Sergent Augagneur le Lun 21 Nov 2016 - 22:57

dustclaw a écrit:

Et voiloù, j'espère ne pas t'avoir plus embrouillé avec mes explications / interprétations.

Super CR en tout cas

Non, non grand merci pour tes réponses en tout cas; cela permet de clarifier. Questions subsidiaires ? Very Happy

- Le point d'impact du mortier: Certes, n'importe où du moment que tu le vois.
Mais choisir un point d'impact proche d'une unité qui elle n'est pas du tout visible (ni son leader ni les sbires),
ce n'est pas un peu limite ??? Cool

- Pour la réaction: je commence à comprendre. Du moment qu'il y a l'une des 3 combos décrites dans le livre,
la réaction est possible et se fera juste après la 1ere action ennemie de la triggering sequence. Right ?

Sergent Augagneur

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Re: Partie test... Il faut sauver Natasha !

Message  bifidus le Lun 21 Nov 2016 - 23:20

Merci pour ce rapport de bataille bien fourni. Very Happy

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Re: Partie test... Il faut sauver Natasha !

Message  don lopertuis le Mar 22 Nov 2016 - 13:04

Effectivement c'est un beau rapport, bien précis !
Et le ping-pong qui suit est encore plus instructif ! Very Happy

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Re: Partie test... Il faut sauver Natasha !

Message  Sergent Augagneur le Mer 23 Nov 2016 - 13:18

dustclaw a écrit:
Sergent Augagneur a écrit:
Totenmeister et ses 5 Z se jettent en CC sur le héros SSU qui perd 3pv et tue en retour les Z. Frank von Stein se jettent en CC contre le Winter Child à son tour, lui enlevant 1 malheureux pv avant de se faire tuer.

Roooooooh, t'as pas eu de chances sur ce jet de dé... 5 zomb' = 10 jets de dés avec potentiellement 10 PV de dégâts max et à cela se rajoute les 4 dés de Totenmisterin, soit un total de 14 dés jetés.... Ou alors c'est winter qui encaisse super bien?


En regardant bien, j'ai fait un résultat normal. Lancer de 15 dés => 33% HIT => 5 touches.
Suivi de Resilient pour le Winter Child => 33% annuler => environ 3/4 blessures. En face,
le automatic KILL est assez terrible, d'où plutôt préférer des fantassins que du Héros contre
le héros SSU... No

C'était le pong... Very Happy

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Re: Partie test... Il faut sauver Natasha !

Message  dustclaw le Mer 23 Nov 2016 - 21:21

Darthgilou a écrit:Tout d'abor merci pour tes résponses!
Sur la majorité des points tu confirmes ce que l'on avait "pressenti", mais il y en 2 ou ca serait sympa si tu pouvais nous donner plus d'info

Sergent Augagneur a écrit:
3/ Un héros qui rejoint une unité devient nécessairement / au choix / ou pas du tout, le nouveau unit leader ? J'aurai tendance à dire "nécessairement", mais bon.
Oui mais cela n'influence que légèrement  la règle de sniper: normalement le sniper ne peut pas toucher le leader d'une unité (p144, sniper) sauf si... c'est un héros!
Donc le héros devient le nouveau leader, quand il est éliminé (par un snipe ou autre), le leader classique reprend son poste et sera éliminé en dernier.

Sur ce point la, tu pourrais nous dire sur quoi tu te base pour arrive a cette conclusion que je comprenne ce que l'on a manqué?

Juste la définition de Héros: c'est le mec que tu suis dans un truc pas possible alors que seul tu ne l'aurais pas fait.
Imagine Captain America qui se pointe dans l'escouade dont tu es le chef, tu t'dis "mince le captain il va gérer un max et on va péter la gueule aux mecs en face". Et pis en fait, captain il te dit "bah non, t'as l'air de gérer donc je vais juste vous suivre, le temps de me dégourdir les jambes...". GROOOOOOOOOSSSE déception... Et soit tu flippes, soit t'es vénère car tes mecs ils passent la moitié du temps à zieuter captain america et pas écouter ce que tu dit. Au final, tu pètes une pile et tu loges une balle dans le genou du captain!!!

Bon hormis cette disgression, j'ai relu la définition du héros dans le bouquin p40. "les héros sont les personnages principaux de l'univers de Dust. De fameux guerriers et des combattants légendaires, qui mènent leurs troupes sur le champ de bataille"
CQFD: ma traduction de "lead"= mener / commander.

Donc le héros devient leader en-dehors du cas loner mais qui se comprend aisément.


Darthgilou a écrit:

Donc je dirai oui, si le leader de l'escouade peut être visé alors la grenade annule l'avantage de hauteur mais laisse l'infantry save (cela me semble logique, c'est les éclats de la grenade qui blessent et ils sont plus nombreux que les balles =) )

Comment déterminer le séquence? Soit l'on dit: il a infanterie + Cover++ et la grenade annule cover donc il garde juste infanterie save. Soir l'on dit il a infanterie save + cover, mais grenade annule cover, mais height rajoute cover, donc au final il a infanterie save + cover simple. Oui je sais je chipote, mais il ya une regles generales que l'on peut appliquer? (on pas vu d'autres cas pour l'instant, mais je pense qu'il y en a potentiellement d'autres...)

Euh là je trouve que tu te compliques un peu =) Dust reste un jeu fun à jouer rapidement. Mon avis est de rester stricto census à la définition: annule le couvert. Tout le temps. Ex, l'eau dissous le sucre. Tu rajoutes du sucre après, ben il est dissous.

Honnêtement, déjà qu'avec les quelques règles qui sont dans le bouquin, j'en oublie une partie durant les combats, autant ne pas se compliquer Very Happy

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Re: Partie test... Il faut sauver Natasha !

Message  dustclaw le Mer 23 Nov 2016 - 22:20

Sergent Augagneur a écrit:

Non, non grand merci pour tes réponses en tout cas; cela permet de clarifier. Questions subsidiaires ? Very Happy

- Le point d'impact du mortier: Certes, n'importe où du moment que tu le vois.
Mais choisir un point d'impact proche d'une unité qui elle n'est pas du tout visible (ni son leader ni les sbires),
ce n'est pas un peu limite ??? Cool

Non, pour les fusils d'assaut ça s'appelle un tir au jugé. Exemple dans les films, le mec qui se planque derrière une voiture. Les vilains ne le voient pas et tirent sur la bagnole. Dans un film, le mec survit. Dans la réalité la voiture est une épave (les balles traversent sans pb) et il y a de bonnes chances qu'il s'en soit pris une dans le buffet.

Dans le cadre de l'artillerie, s’est même un concept soviétique: ils ont un renseignement un peu daté comme quoi de l'ennemi se trouve par là, ils pilonnent sec et ensuite ils vont vérifier s'il reste des traces de quelque chose.

Cette réalité est bien reprise par les règles: tu ne vois pas l'unité (donc à couvert), mais le gabarit (qui correspond aux éclats de l'obus) recouvre le leader de l'escouade. Donc ils se prennent des éclats même si leur position n'est pas forcément connue.
Toutefois, comme ils sont à couvert, ils bénéficient du jet de couvert alors qu'une unité à découvert n'a même pas de jet de sauvegarde.

Sergent Augagneur a écrit:
- Pour la réaction: je commence à comprendre. Du moment qu'il y a l'une des 3 combos décrites dans le livre,
la réaction est possible et se fera juste après la 1ere action ennemie de la triggering sequence. Right ?

Mince je viens de relire la règle et du coup je crois avoir dit une connerie: entre parenthèse ils précisent que la réaction se fait après la 2ème action lorsqu'il y a 3 actions de jouées.

Alors, on va réfléchir comme en maths: M= move, A= attack, () = triggering action
(M+A)=(M+M)=(A+M)= possibilité réactive attaque. Ce qui suppose donc (A+A) = pas d'attaque de réaction!

Prenons tous les cas:
(M+A)+M
M+(M+A) qui ici sera remplacé par (M+M)+A
(M+A)+A
A+(M+A)

(A+M)+A,
(A+M)+M
A+(A+M)
M+(A+M)

A+(M+M)
(M+M)+A
(M+M)+M = M+(M+M) = compétence spéciale "at the double" uniquement.

En tant que V2iste, j'ai tendance à dire (A+M)+A ou A+(M+A) ou (M+A)+M ou M+(A+M) ne sont pas des mouvements légaux. Le problème c'est que ce n'est pas clairement dit dans les règles de 3ème actions (ace air pilot, ace pilot, infantry ace) alors que c'est bien précisé pour move and fire.

Supposons donc que ces mouvements ne sont pas autorisés. Donc il nous reste:
M+M+A= M+(M+A)= (M+M)+A. Donc cf règle, attaque de réaction après la 2ème action, soit après le march move

(M+A)+A. Normalement, attaque de réaction après la 2ème action. Or nous avons une sustained attack (A+A) qui empêche à ce moment l'attaque de réaction. Néanmoins, comme elle a été réussie (sous réserve de la LoS et de la distance de 4), je dirai donc à nouveau: unité bouge, attaque de réaction ennemie après le move, puis reprise de la sustained attack de l'unité interrompue.

(A+M)+M, donc attaque de réaction après la deuxième action.

A+(A+M): attaque de réaction après la 2ème action. Cela reste logique: l'unité A fait sustained attack, B fait attaque de réaction, puis l'unité A fait son move.

A+(M+M), cf (A+M)+M no pb,

Bon si les A+M+A ou M+A+M sont légaux, la triggering action n'a que peu d'importance, à chaque fois l'attaque de réaction se passe après la 2ème action et le résultat reste le même.

Donc du coup, j'aurais besoin de savoir si c'est mouvement de chat et de la souris sont dorénavant autorisés =)

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Re: Partie test... Il faut sauver Natasha !

Message  Darthgilou le Jeu 24 Nov 2016 - 12:45

Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy
J'adore ta capacité à passer du sucre dans l'eau a un démonstration mathematique à grand renfort d'équations!
En tout ca merci pour tes résponses, mais j'espère que le Sergent ne va pas me sortir une calculatrice lors de notre prochaine partie a cause de toi :-)

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Re: Partie test... Il faut sauver Natasha !

Message  dustclaw le Jeu 24 Nov 2016 - 22:06

Darthgilou a écrit:Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy
J'adore ta capacité à passer du sucre dans l'eau a un démonstration mathematique à grand renfort d'équations!
En tout ca merci pour tes résponses, mais j'espère que le Sergent ne va pas me sortir une calculatrice lors de notre prochaine partie a cause de toi :-)

Lol, voui donc je fais faire plus simple:

La démonstration précédente était pour analyser tous les cas de figures. Donc il me semble que la règle "tir de réaction" est fonctionnelle pour tout les cas sauf 1, celui que vous avez vécu, c'est à dire Mouvement + sustained attack.

Auquel cas, je pense qu'il faut l'appliquer comme suit: move - attaque de réaction - sustained attack.

Il s'agit là par contre d'une interprétation, donc à confirmer avec DS: soit grégoire soit Oz

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Re: Partie test... Il faut sauver Natasha !

Message  Sergent Augagneur le Jeu 24 Nov 2016 - 22:50

Tout ça peut se généraliser:

La réaction survient au milieu de la séquence de triggering, i.e. au milieu d'un AM, ou au milieu d'un MA
ou au milieu d'un MM.

Dans le cas d'un MAA, on a la réaction qui s'intercale au MA. Ce qui n'interfère pas avec l'attaque soutenue.
Dans le cas d'un AAM, la réaction s'intercale au AM, donc survient après l'attaque soutenue. Dans le cas
d'un MMA, c'est la marche forcée qui est interrompue, comme dans le cas où il n'y a que 2 actions MM.
Et si une action spéciale vient au milieu d'un AM/MA/MM, la réaction survient là aussi au milieu de la
séquence de triggering, i.e. juste après la 1ere action du trigger (et donc juste avant l'action spéciale). Suspect

Et non, AMA et MAM ne sont pas autorisés (haut de la page 16).

Je le vois plutôt comme ça. Et dans notre cas avec Grand'Ma, on avait MAA, et on a bien fait la réaction
après le Move, et donc avant la Sustained Attack.

Mais comme tu dis à confirmer...

Sergent Augagneur

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Re: Partie test... Il faut sauver Natasha !

Message  dustclaw le Ven 25 Nov 2016 - 20:49

Sergent Augagneur a écrit:Tout ça peut se généraliser:

La réaction survient au milieu de la séquence de triggering, i.e. au milieu d'un AM, ou au milieu d'un MA
ou au milieu d'un MM.

Dans le cas d'un MAA, on a la réaction qui s'intercale au MA. Ce qui n'interfère pas avec l'attaque soutenue.
Dans le cas d'un AAM, la réaction s'intercale au AM, donc survient après l'attaque soutenue. Dans le cas
d'un MMA, c'est la marche forcée qui est interrompue, comme dans le cas où il n'y a que 2 actions MM.
Et si une action spéciale vient au milieu d'un AM/MA/MM, la réaction survient là aussi au milieu de la
séquence de triggering, i.e. juste après la 1ere action du trigger (et donc juste avant l'action spéciale).  Suspect

Et non, AMA et MAM ne sont pas autorisés (haut de la page 16).

Je le vois plutôt comme ça. Et dans notre cas avec Grand'Ma, on avait MAA, et on a bien fait la réaction
après le Move, et donc avant la Sustained Attack.

Mais comme tu dis à confirmer...

Ben techniquement en haut de la page 16, ils parlent que du MAM qui devient un AMM ou MM: c'est à dire que lorsqu'on met 2 actions move, cela devient un march move. Logique. Sauf que ce n'est pas précisé pour l'attaque Very Happy Very Happy

Enfin, sur ton analyse, je suis d'accord sur le principe, sauf que dans certains cas, la définition de trigerring action peut être sujet à (grosse) discussion...

Ex: A+M+M où est la triggering action? (A+M) ou (M+M). Dans un cas l'attaquant peut dire que c'est (M+M) (je tire avant que l'ennemi ne réagisse, je le pulvérise avant et je m'éloigne) et le défenseur peut dire que c'est (A+M): certes l'attaquant tire avant, mais je peux le toucher avant qu'il ne se barre...

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Re: Partie test... Il faut sauver Natasha !

Message  Sergent Augagneur le Ven 25 Nov 2016 - 21:43

dustclaw a écrit:
Ex: A+M+M où est la triggering action? (A+M) ou (M+M). Dans un cas l'attaquant peut dire que c'est (M+M) (je tire avant que l'ennemi ne réagisse, je le pulvérise avant et je m'éloigne) et le défenseur peut dire que c'est (A+M): certes l'attaquant tire avant, mais je peux le toucher avant qu'il ne se barre...

C'est une réaction qui doit surprendre/breaker l'assaut venant d'en face. Donc j'aurais tendance à prendre TOUJOURS
la première séquence de triggering qui se présente. Dans le cas AMM, A puis réaction puis MM. Après c'est une convention...


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Re: Partie test... Il faut sauver Natasha !

Message  dustclaw le Ven 25 Nov 2016 - 22:51

Sergent Augagneur a écrit:
dustclaw a écrit:
Ex: A+M+M où est la triggering action? (A+M) ou (M+M). Dans un cas l'attaquant peut dire que c'est (M+M) (je tire avant que l'ennemi ne réagisse, je le pulvérise avant et je m'éloigne) et le défenseur peut dire que c'est (A+M): certes l'attaquant tire avant, mais je peux le toucher avant qu'il ne se barre...

C'est une réaction qui doit surprendre/breaker l'assaut venant d'en face. Donc j'aurais tendance à prendre TOUJOURS
la première séquence de triggering qui se présente. Dans le cas AMM, A puis réaction puis MM. Après c'est une convention...


Yes suis d'accord. Donc p'tite précision de Dust nécessaire, le lancé de dés c'est un art ne souffrant pas l'à peu près Very Happy

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