Concours : un scénario pour Dust (les votes)

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Concours : un scénario pour Dust (les votes)

Message  bifidus le Jeu 5 Mai 2016 - 19:41

La préparation du concours est terminée, un grand merci aux participants pour leurs réalisations.

Le Gagnant de ce concours se verra offrir un produit de la gamme Dust !

Votez maintenant pour votre scénario préféré, et rendez-vous le 05 juin pour les résultats du concours.

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1-TREBOR avec le scénario : Chasse au sorcier.







Dans le cadre du programme “ Wunderwaffen” le laboratoire et centre expérimental des Sciences Occultes , Mentalisme, et Parapsychologie du Blutkreuz se trouve à St Loup sur Aujon, dans le Monastère du “Coeur Immaculé”.  
Le Doctor Klaus, Psychokinésiste réputé et Commandant en chef du centre a réussi à développer ses capacités mentales au point d’en faire des armes redoutables !

                             
       

Après des mois d’enquête vos agents ( Asocom, Majestic 12, Smersh ) on localisé l’endroit et une opération est montée pour capturer et exfiltrer le Dr. Klaus.

Vous avez été repérés ! ça tire dans tous les sens ! Klaus ne doit pas vous échapper !                          



Forces : Starter set, 50 pts, 100 pts ou plus, au choix...

Règles spéciales : Engagement

Déploiement
Aucune unité n’est placée sur la table avant le début
de la partie. Toutes les unités se déplacent depuis
leur bord de table.
Klaus commencera la partie dans le laboratoire.



Gagner la Partie.

Commandos :
Les forces spéciales doivent capturer Klaus en le battant  au Corps à Corps ( Klaus sera considéré comme prisonnier) et le ramener vers leur zone de déploiement.( dans les 20 cm du bord de table)
.

Blutkreuz ou Axe :
Klaus devra s’échapper par la zone de déploiement adverse afin d’atteindre l’entrée d’un souterrain caché qui malheureusement se trouve de ce côté...( dans les 20 cm du bord de table)

Durée :8 tours.
                                                     

Les pouvoirs "psy" du Doctor Klaus


Klaus peux perdre tout ses points de vie lors de l'assaut des commandos. Il ne sera pas tué mais seulement étourdi ( placer un pion "stunned" près de la figurine) . En revanche s'il est à nouveau blessé  lors d'un tir  ami ou ennemi ou d'une attaque au corps à corps amie ou ennemie le jeu s'arrête immédiatement et la partie est finie avec un échec pour les deux camps.


Le Doctor Klaus sur la carte est une figurine de chez "Scarab Miniatures", mais la figurine de votre choix fera l'affaire Wink

Plan des labos en sous-sol...


Entrée des souterrains...


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2-SCALY avec le scénario : Evasion de Babylon.

Voila, l'idée moi j'ai eu pour un petit scénario!  Very Happy
Scénario Dust: Evasion de Babylon

Dans les ruines de Babylon un petit commando d’expédition a eu la mission de récupérer des secrets importants. Tout à coup dans tout l’aéra il apparent des forces ennemis. Maintenant il les faut échapper le plus vite possible par une des anciennes portes de la ville. Mais les nouveaux arrivés sont aussi très intéressé dans ce qui le commando a trouvé! Sois vite…

Jouers: 2, un attaquant qui doit échapper des ruines da Babylon, un défenseur qui doit arrêter l'attaquer
Points: 50, 100
Tours: 7
Premier tour: attaquant a l’initiative
pas des reserves
règles V2.0/2.5/Battlefield
chaque jouer peut placer une piège anti-char et une case
set-up dans l’image ci-dessous


L’attaquant entre par le coté à droite (squares aves flashes A et squares entre les deux).
Le défenseur entre par les six premiers squares de chaque coté longe en haut et en bas.
Zone d'évasion: les squares avec flashes E et les squares entre eux. (Toute la coté à gauche)

Conditions de victoire:
chaque unité de l’attaquant évadé compte trois points de victoire, chaque au dernier square avant le un
chaque unité abattu par le défenseur compte deux points
anhélation d’adversaire=gagner le jeu
L’armée avec les plus points à la fin de la septième tour gagne si l’attaquant n’est pas encore échappé avec TOUS unités. Dans ce cas, il gagne aussi.

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3-Dustclaw avec le scénario : Marauder of the Forgotten Chest.

Briefing:

TOP SECRET - TOP SECRET - TOP SECRET

Colonel,

Le major Adolph Thoth, membre éminent de la société de Thulé, mène depuis plusieurs années des recherches sur la vie éternelle.

Supplanté par le Blutkreuz et son Wiederbeleben Serum, il n’a toutefois pas abandonné ses efforts. Il semblerait même que son complice, le Docteur Roger Bellock, ait réalisé une découverte capitale lors de fouille archéologique en Egypte (photo jointe):



En effet, nos espions nous font d’inquiétants rapports sur un rapatriement houleux d’une caisse mystérieuse vers une île de la mer égée où des recherches seraient en cours.

Nous souhaitons donc vous projeter avec votre force pour faire la lumière sur ces recherches en :
                                   - Ramenant la caisse à nos chercheurs ;
                                   - Capturant ou éliminant le major Thoth ;
                                   - Saisissant tout matériel ou personne que vous jugerez digne d’intérêt.
Néanmoins, nous ne serions pas les seuls préoccupés par cette affaire car au moins une autre force ennemie serait en mouvement. De plus, il semblerait qu’un franc-tireur, le professeur Montana Jones (photo jointe), ennemi juré du docteur, cherche à stopper ce dernier.



Donc mettez-vous en route dès maintenant et bonne chasse !

TOP SECRET - TOP SECRET - TOP SECRET

Situation :

Les 2 détachements antagonistes ont débarqué sur l’île. Mais leurs avancées ont été freinées par les troupes du major Thoth et ce dernier a été alerté.

Ayant capturé le Professeur Montana ainsi que sa belle assistante Marion AntlerCrow, le Docteur Bellock décide de précipiter son expérience en déclenchant l’ouverture de la caisse.

Il s’ensuit une déflagration tuant sur le coup la quasi-totalité des participants.

Les objectifs sont donc :
                                - Ramener la caisse (si possible fermée) sur son terrain de déploiement : 15 pts ;
                                - Ramener le Professeur Montana et Marion AntlerCrow : 5 pts chacun ;
                                - Ramener le corps du Docteur Bellock et du Major Thoth : 5 pts chacun.

Carte Battlefield:


Carte Dust Tactics:



Ouverture / fermeture de la caisse :

L’ouverture et la fermeture de la caisse est réalisée par un dispositif automatisé de doubles commandes. La fermeture manuelle de la caisse n’étant pas possible, l’activation des commandes produit les effets suivants :
                                                 - 0 commande activée : caisse ouverte ;
                                                 - 1 commande activée : verrouillage partiel de la caisse= caisse entrouverte ;
                                                 - 2 commandes activées : verrouillage complet de la caisse = caisse fermée.

Chaque commande est positionnée dans un bâtiment comme montré sur la carte :

                  - L’activation d’une commande coûte une action et se gère comme la prise d’un objectif : si une troupe ennemie se situe à moins de 1 case ou 10 cm, la commande ne peut être activée ;

                  - Les commandes ont 1 effet sur la caisse tant que celle-ci reste sur son réceptacle au centre de la carte. Dès que la caisse est déplacée, les commandes n’ont plus d’effet ;

                  - Lorsque la caisse est déplacée, son statut (ouvert, fermé, entrouvert) est maintenu tant qu’elle n’est pas ramenée sur son réceptacle au centre de la carte et qu’une commande n’est à nouveau activée ;

                  - Attention, la commande ayant activé un début d’ouverture ou de fermeture ne peut être enclenchée une deuxième fois pour finaliser l’ouverture ou la fermeture. Donc pensez à mettre un jeton devant chaque position pour signifier le statut de l’interrupteur. Ex de codification de jetons : néant-néant : caisse ouverte, activé-néant ou néant-activé= entrouverte, activé-activé=fermée ;

                  - Les commandes peuvent être activées autant de fois que voulu et même pour satisfaire son côté machiavélique : il n’est pas interdit d’activer les interrupteurs pour que les troupes adverses subissent les effets de la caisse si elles sont à portée (GNIARK, GNIARK, GNIARK).

Effets de la caisse:

Lorsque la puissance de la caisse n’est plus confinée, toute troupe s’engageant dans un carré de 3*3 ou dans un rayon de 30 cm subira sa néfaste influence comme suit :

                - Troupes : lancez un nombre de dés égal au nombre de personnes dans l’escouade :
                       o Si la caisse est ouverte, 1 soldat meurt immédiatement sur chaque Symbole ou Réticule ;
                       o Si la caisse est entrouverte, 1 soldat meurt immédiatement sur chaque Symbole.

               - Héros & Superhumains: lancez un nombre de dés égal aux points de vie du héros :
                       o Si la caisse est ouverte, le héros perd 1 PV sur chaque Symbole ou Réticule ;
                       o Si la caisse est entrouverte, le héros perd 1 PV sur chaque Symbole ;
                       o Attention si un héros est au sein d’une escouade, les 2 règles s’appliquent (héros & escouade) donc bien différencier les jets de dés….

               - Véhicule terrestre : lancez un nombre de dés égal aux points de vie du véhicule ;
                       o Si la caisse est ouverte, le véhicule perd 1 PV sur chaque Symbole ou Réticule ;
                       o Si la caisse est entrouverte, le véhicule perd 1 PV sur chaque Symbole ;
                       o Les troupes éventuellement positionnées dans le véhicule ne sont pas touchées par les effets. Si la véhicule est détruit, jouez d’abord la règle officielle de survie d’équipage : les effets de la caisse ne seront appliqués que lors de l’activation de l’escouade.

               - Aéronef ou hélicoptère :
                       o Tant qu’ils sont en l’air, ils ne sont pas affectés par la caisse indépendamment de son état ;
                       o Dès qu’ils sont au sol, l’effet de la caisse se fait ressentir comme pour un véhicule classique (cf caisse ouverte et entrouverte cité supra) ;
                       o Les héros ou escouades ayant la capacité vol ne sont pas concernés par cette règle : les effets s’appliquent bien à l’issue de leur déplacement.

Cas des résistances particulières :

                       o Il n’y a pas de couverture infanterie ou de couvert lourd contre les effets de la caisse : les effets semblent se propager avec une volonté propre contournant les obstacles. Seule la distance protège ;
                       o Les zombis ne peuvent encaisser les dégâts, leur capacité étant assimilée à une sauvegarde d’infanterie particulière (si si lisez bien les règles ;-)) ;
                       o Damage Resilient : cette compétence ne peut être jouée que par les héros, les troupes étant en mort immédiate. A chaque dommage reçu, appliquez la règle classique. Si le héros absorbe la totalité des dégâts, il subit quand même 1 dégât résiduel de 1PV non absorbable (fô pas déconner non plus !) ;
                       o Les médecins et Totenmeisterin peuvent jouer leur compétence sans restriction ;
                       o Cheat Death peut être joué sans restriction.

Déplacement de la caisse :

                      - La caisse ne peut être transportée que par 2 personnes (blessée ou indemnes) de la même escouade. Donc un héros seul ne peut transporter la caisse. Oui même s’il est super balèze et qu’il peut me tuer avec 2 doigts si je le rencontre : j’m’en fous c’est moi qui fait les règles =) ;

                      - Le joueur doit définir quels soldats portent la caisse : ils ne pourront pas tirer tant qu’ils la transportent ;

                      - Les mindless ne peuvent pas transporter la caisse. La mâchonner éventuellement s’ils résistent aux effets de la caisse ;

                      - La caisse peut être déposée dans un véhicule transport de troupes ou un hélicoptère transport de troupes : les règles d’embarquement s’appliquent et les troupes peuvent embarquer en même temps que la caisse ;

                      - Saisir la caisse pour la transporter est considéré comme incluse dans le mouvement;

                      - Si l'escouade ou le véhicule transportant la caisse est éliminé, la caisse reste sur la même case (cas escouade) ou à proximité (cas véhicule). Par miracle, elle ne subit aucun dégâts et son statut n'est pas modifié.

Application des effets de la caisse :

                      - Durant un tour : les effets de la caisse sont applicables dès la fin du mouvement amenant l’unité dans la zone d’effet 3*3 ou 30cm, ex :
                               o Si l’unité effectue une marche, les effets s’appliquent à l’issue de la marche ;
                               o Si l’unité effectue un mouvement puis une action (tir, officier etc…), les effets s’appliquent à la fin du mouvement et avant la 2ème action ;
                               o Si l’unité effectue 2 actions puis enclenche une capacité spéciale octroyant 1 autre mouvement, les effets de la caisse s’appliquent dès l’entrée dans la zone d'effet. Il convient donc de bien séquencer les différentes actions pour déterminer la période d'application des effets (ex: Marche + Mouvement : si entrée dans la zone durant la marche, effets à appliquer entre la fin de la marche et avant le 3ème mouvement).

                       - Chaque unité s’activant dans l' aire d’effet de la caisse applique immédiatement les effets avant toute action. Le joueur peut décider quelles actions l’unité va mener après avoir vu les résultats des effets de la caisse ;

                       - L’aire d’effet suit la caisse si celle-ci est déplacée alors qu’elle est entrouverte ou ouverte :
                               o La nouvelle aire est définie à l’issue du déplacement de l’unité ayant effectué le transport ;
                               o Les effets de la caisse s’appliquent à toute unité (amie ou ennemie) entrant ou s’activant dans cette nouvelle aire ;
                               o Loin de moi l’idée de vous suggérer de déplacer la caisse ouverte/entrouverte au milieu des troupes ennemies…

Durée de la partie: 5 tours.
Si à la fin du 5ème tour, la caisse n'est pas en position fermée ou entrouverte, le match est nul: la caisse lâche toute son énergie vaporisant l'île et ses occupants puis disparaît dans le maelström créé. Sinon à l'issue des 5 tours, faire le décompte des points pour savoir qui a gagné.

En conclusion, indépendamment de la participation des alliés et de leur obtention de la victoire, ils décident de s'inspirer de cette histoire pour réaliser un film de propagande. L'objectif est de contrer l'influence du Blutkreuz et raffermir le moral des troupes, la tâche étant confié à un jeune réalisateur prometteur: Allan Stefan Svielberg.

Variante :

A)
- Les corps des Major Toth et du Professeur Bellock sont remplacés par des héros zombis éventuellement renforcés par une escouade mindless ;
- Les escouades décimées par les effets de la caisse se transforment en unité mindless ;
- Les règles d’attaque zombi swarm s’appliquent : toute unité amie à moins de 30 cm est attaquée en priorité sinon la plus proche dans un rayon de 30 cm;

B)
- Pour jouer le côté implacable des effets de la caisse, jeter les dés et en fonction du résultat obtenu laisser à l'adversaire le soin de décider quelles soldats sont tués.

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4-terminator xav avec le scenario : « Allo, Berlin ? On a un problème »

"Allo, Berlin ? On a un problème !!


L'escadrille 474 de la Luftwaffe était en mission d'escorte d'un gros transporteur. Personne n'avait voulu informer l'Oberleutnant Friedrish du contenu de ce transporteur. Et qu'en plus il soit dénué de toute immatriculation sentait fort les projets top secret du Blutkreuz !!

Soudain, comme sorti de nulle part, les chasseurs alliés furent sur eux !! Complètement pris au dépourvu, les pilotes allemands furent abattus les uns après les autres. Friedrish maudissait intérieurement ses supérieurs de ne pas les avoir prévenus de l'importance de la cargaison car vu le nombre d'appareils ennemis, nulle doute qu'il y avait quelque chose de grande valeur dans ce foutu cargo !

Friedrish venait tout juste d'éviter une rafale qui aurait dû transformer son cockpit en gruyère quand une grosse explosion attira son attention à sa gauche : le cargo avait été touché, sûrement par une roquette, et filait droit vers le sol.

Bon bin, au temps  pour la mission d'escorte !! Retour à la base. Encore fallait il échapper aux pilotes alliés ... pour finir dans le bureau du Major Hauser pour se faire signifier sa mutation pour Sverograd !


Mission :
Le cargo transportait en fait un échantillon du sérum VK expérimental censé pouvoir être administré à des vivants sans effets secondaires. Cette nouvelle formule permettrait, si elle fonctionne, de créer des surhommes quasiment insensibles à toute forme de blessure.

Le sérum était conservé dans un coffret en acier et il est quasi certain qu'il n'a pas été endommagé par le crash de l'avion.
Le souci est que les réserves de carburant du cargo ont explosé avant son impact au sol. L'avion s'est donc éparpillé sur une zone assez large.

3 débris principaux ont été repérés par les troupes au sol. Le sérum est forcément dans l'un d'eux, mais lequel ??





un des marqueurs objectifs (qui doivent tous êtres identiques sur la face visible) est le sérum. Il faut pouvoir le différencier des autres sur sa face cachée.



Lorsqu'un joueur arrive sur la case "Objectif", il doit réaliser une action "recherche" afin de pouvoir localiser le sérum.
Cette action l'autorise à vérifier si il est ou non sur la bonne case. Pour le suspens, il n'est pas nécessaire d'informer l'adversaire si le sérum a été  trouvé ou non (qui a envie d'être le lapin le jour de l'ouverture la chasse ???).

Le joueur qui a trouvé l'objectif doit le ramener dans sa zone de déploiement. Le marqueur objectif suit l'escouade qui le transporte et doit être laissé sur place si tous les membres de l'escouade sont éliminés. Une autre escouade peut alors s'en emparer.
Il faut au minimum 2 hommes pour transporter le coffret métallique. Par ailleurs son poids leur interdit de faire une marche forcée. Et comme le reste de l'escouade ne peut pas les quitter, pas de marche forcée pour l'escouade qui transporte le VK !

Si l'escouade est ramenée à 1 seul homme, il ne peut plus transporter le coffret. mais ce dernier n'est pas "libre" non plus. Le survivant peut cependant décider de l'abandonner volontairement.

Il est possible aussi pour une escouade d'abandonner le coffret (pour le laisser à disposition d'une autre par exemple). Cela coûtera une action pour déposer le coffret au sol avec précaution (il se pourrait qu'il soit instable ....). Cela coûtera aussi une action "levé" pour les nouveaux porteurs du coffre.


Pour finir, les véhicules et renforts qui sont chargés de rapatrier le VK une fois la zone de déploiement franchie sont en route mais ils ne seront pas arrivés avant le tour 4. D'ici là, il faudra survivre ....

Déploiement :

Avant le début de la partie chaque joueur peut placer sur la carte :
* 3  "obstacles" choisis parmi : quonset hut, débris, piliers, ... Ils doivent tenir sur une case et bloquer les véhicules et les lignes de vues.
* 2  "obstacles" choisis parmi : pièges à char, caisses de munitions ...


La partie dure 8 tours. Elle s'arrête dès qu'un joueur a réussit à ramener l'objectif dans sa zone de déploiement après le tour 4.

A la fin du 8ème tour, si personne n'a rempli les conditions de victoire, le sérum explose et rase totalement la table de jeu, annihilant toutes les forces en présence (on vous l'avait dit qu'il était peut être instable !!!).



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