On met tout sur la table

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On met tout sur la table

Message  Potife le Mar 26 Fév 2013 - 15:28

Camarades, l'heure est grave.
Je viens enfin de mettre la man sur mon matos DT à moi que j'ai. C'est beaucoup et peu à la fois.
Voila ce que j'ai :
Starter v1 et v2
Les deux escouades de commandement
Les deux héros de l'operation cyclone

Voilà, en comptant tout, ça doit faire dans les 310 points pour l'axe, et 340 pour les alliés.

N'ayant pas encore teste au-delà d'un affrontement type "boite de base", je ne sais pas encore à quel point c'est équilibré ou déséquilibré...

J'imagine qu'une telle composition - même plafonnée à 300 points - serait au mieux très plate et peu spécialisée.

Mais selon vous, ça tiendrait quoi ?

Merci de vos retours et avis !

Ayant déjà claqué un bon billet d'entrée, je ne pense pas réinvestir tout de suite, mais d'ici quelques semaines / mois, c'est presque certain, ducoup, cela me donnera des éventuelles idées de choix d'achat...
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Re: On met tout sur la table

Message  Potife le Mer 27 Fév 2013 - 10:11

Pour être plus précis :

Héros :
-bazooka Joe, rhino, rosie

Véhicules :
- Blackhawk, hot dog, pounder

Piétaille :
- bbq squad, death dealers, gunners, recon Rangers, the boss, hammers.

Pour l'axe :

Héros :

Lara, Manfred, Sigrid

Véhicules :
- Hans, Ludwig, Luther

Fantassins :
- battle gren. Heavy flak gren. Heavy laser gren. Kommandotruppe, laser gren. Recon gren. Sturmpioniere

Si j'ai bien compté, ça fait 346 pour les alliés et 302 pour les infâmes de l'axe...

Aligner tout sur la table, en enlevant l'excédent de troupe alliée pour limiter à 300 : ça donnerait quoi ? Ça fait 10 activations de chaque côté en intégrant les héros aux troupes.
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Re: On met tout sur la table

Message  akalamiammiam le Mer 27 Fév 2013 - 11:20

Salut,

J'ai les 2 boites de base coté Alliés. Dans ta description des unités il te manque:

Les Hellboys pour l'infanterie.
Pour les véhicules en virant le canon du pounder tu peux faire un mickey.

Tu as de quoi faire une liste équilibrée avec la boite de base. Après c'est sur que ta liste sera forcément moins efficace contre une compo "optimisée". Faut voir les scenars que tu joues aussi.
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Re: On met tout sur la table

Message  Potife le Mer 27 Fév 2013 - 21:49

Merci pour tes observations : tout juste !
Il y a en effet un peu de tout là-dedans... C'est le couteau suisse : couper une tranche de sifflard ? ok. Se curer les ongles ? ok. Visser et dévisser des trucs ? ok !
tuer le grizzly ? haaaaa pas bon !
je vois le genre...
Bon, je vais déjà me faire les pognes là-dessus !
Déjà, on atteint les 300 points !
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Re: On met tout sur la table

Message  Hell_Rider le Ven 17 Mai 2013 - 9:21

moi j'ai comme toi les deux core set, les commandement et opération Cyclone.. mais je viens de passer commande pour Opération Seelowes pour avoir Markus et Ozz.. et du coup j'ai ajouté les gorilles coté axe et les Grim Reapers coté allié pour accompagner ces héros.. (j'espère avoir bien fait car le billet commence à être lourd..)

Dans un furtur pas trop proche, je compte choper de l'artillerie avec un Lothar et un SteelRain. Et encore après des Zombies et les Tank Buster.. et enfin de l'aérien.

Comme certain le savent, je joue avec (contre) ma femme, du coup je dois faire évoluer les deux camp de façon équitable, donc tout va par deux, ce qui a tendance à revenir vite cher.. (en plus on aime bien les SSU aussi, mais ça, ça sera pour encore plus tard.. )

Vous en pensez quoi ?

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Re: On met tout sur la table

Message  Chic singe du Blutkreuz le Ven 17 Mai 2013 - 12:36

Je ne joue pas avec ma femme (les dieux m'en garde !) mais avec mes amis à qui je prête l'une où l'autre de mes armées, du coup moi aussi je dois prendre des troupes équivalentes pour les 2 camps conserver l'équilibre des forces.
Tes choix, Cavalier de l'Enfer sont trés bien par contre pour pouvoir jouer pleinement l'artillerie, il te faudra investir dans des observateurs sans quoi tu ne pourras pas faire de tir indirect avec tes marcheurs artilleurs.
Ce sont des unités de 2 observateurs, la boîte contiend également une autre unité, des snipers qui vont aussi par 2. Pour être bien, il te faudrait 2 boîtes d'obervateurs/snipers par faction.
Car les observateurs sont des cibles fragiles et privilégiés et puis ils ne coûtent que 5 points d'armée, ce qui permet de les inclure facilement dans tes troupes tout en bénéficiant d'activation à vil prix.
Si tu n'as pas d'escouade de commandement (j'ais oublié leur nom mais je fais référence aux escouades de commandement d'ARMOR 2), car leurs capacités s'accordent très bien aux unités d'artillerie.

-"Bougez-vous bande de singes !" par exemple permet sur un "HIT" de réactiver une unité adjacente. Ce qui est pratique pour faire recharger plus rapidement les marcheurs après leur tir d'artillerie.

-L'Opérateur radio permet à l'escouade de commandement de bénéficier de la capacité des observateurs.

Sans parler des autres capacités de l'escouade de commandement qui sont tout bonnement ... éfficaces.
Je trouve que les escouades de commandement valent bien leur 40 points d'armée même sans aligner à leurs côtés de l'artillerie.

Les compétences des observateurs, des snipers, des escouades de commandement et des marcheurs d'artillerie sont incluses dans l'extension Opération Cyclone que tu peux trouver en pdf en V.F. sur le site d'Edge ici :

http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_minisite_sec.asp?eidm=229&esem=4


et bien sur dans le livret de règles évolutives de ce bon Cadavre par là :

http://dust-france.bb-fr.com/t828-livret-de-regles-evolutives?highlight=r%C3%A8gles+%C3%A9volutives


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Re: On met tout sur la table

Message  Hell_Rider le Ven 17 Mai 2013 - 14:15

Merci pour tes explications^^

Par contre, lorsque tu dis :"Si tu n'as pas d'escouade de commandement (j'ais oublié leur nom mais je fais référence aux escouades de commandement d'ARMOR 2), car leurs capacités s'accordent très bien aux unités d'artillerie."
Tu veux plutôt parler de celle d'ARMOR 3 ? car j'ai déjà commandé The Boss et KommandoTrupp qui sont d'ARMOR 2 . ou alors ma mémoire me fait défaut^^


HS: j'ai mit le temps à comprendre le "Cavalier de l'enfer.." lol! en fait pour la référence, ça vient d'un morceau de Black Label Society : "The blessed hellride " Wink

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Re: On met tout sur la table

Message  Chic singe du Blutkreuz le Ven 17 Mai 2013 - 18:59

Je faisais bien allusion à The Boss et à la KommandoTrupp.
Les NCO Command squads d'ARMOR 3 ont l'air pas mal aussi mais je ne les ais pas encore testés en jeu (ils sont encore en boîte ^^).
Sur le papier, je préfére les escouades de commandement d'ARMOR 2.
Les dusters, des avis sur la question ?
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Re: On met tout sur la table

Message  Hell_Rider le Sam 18 Mai 2013 - 10:56

ha ok, je n'étais pas sur d'avoir comprit car je les ai déjà commandé les commandements. Sinon des avis sur les NCO m’intéressent aussi^^ ils apportent quoi de plus que ceux d'ARMOR 2?

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Re: On met tout sur la table

Message  Chic singe du Blutkreuz le Sam 18 Mai 2013 - 19:27


Les escouades de commandement coûtent 40 points.



COMPETENCES DES ESCOUADES DE COMMANDEMENT :

Une escouade de commandement est une escouade particulière composée d’un Officier, d’un Radio, d’un Mécanicien, d’un Médecin et d’un porteur d’arme spéciale. Tous les membres de l’escouade de commandement disposent de compétences différentes.
Pour être certain que vous disposez bien de cette escouade particulière, la compétence Command Squad doit être inscrite sur sa fiche d’unité. Si jamais une figurine de cette escouade vient à être mise hors de combat, l’escouade de commandement perd la ou les compétences associées à la figurine.
Certaines des compétences de l’escouade de commandement sont très puissantes. Lorsque vous activez cette escouade, vous devez annoncer quelle compétence vous allez utiliser. Pour pouvoir l’utiliser, vous devez faire un jet de dé. Si vous obtenez un HIT, la compétence fonctionne. Sinon, c'est un échec, la compétence ne fonctionne pas et vous ne pourrez pas essayer d’utiliser à nouveau une compétence ou un ordre avant le tour suivant.
Certaines compétences n’ont pas besoin de jet de dé (cela est précisé à chaque fois).
Quoi qu’il arrive, vous ne pouvez pas utiliser plus d’une compétence de l’escouade de commandement par tour, et vous ne pouvez essayer qu’une seule fois de donner un ordre par tour (que le jet soit réussi ou non).
Même si la compétence spéciale du Command Squad ne coûte qu’une action, il ne peut en utiliser qu’une par tour. Et il ne peut essayer d’en utiliser qu’une par tour. En dehors de ces limitations, vous pouvez utiliser une compétence spéciale avec n’importe qu’elle action classique.

Les ordres de l’escouade de commandement ne fonctionnent jamais sur elle-même, ni sur un NCO Command Squad.
L’Officier ne peut pas les réactiver, le Médecin ne peut pas les soigner, etc.
Lorsque vous faites « revenir » des unités grâce au Mécanicien ou au Médecin, si elles sont mises à nouveau hors de combat, elles comptent comme perte en plus dans le calcul des points de victoire ! Si vous perdez un Pounder (40 PA), que vous le faites revenir et qu’il est détruit à nouveau, à la fin de la partie vous comptez 80 PA. Il faut bien faire attention à ses renforts, leur perte peut vous coûter la partie !
Les unités qui reviennent en jeu grâce à ces compétences sont activées normalement pendant le tour. Elles doivent entrer sur le champ de bataille en suivant la zone de déploiement initial du reste de vos troupes.
Les escouades de commandement sont aussi rares que les officiers compétents sur le terrain… Vous ne pouvez pas avoir deux escouades de ce type en même temps dans votre armée. Cette limitation ne s’applique pas si les escouades de commandement sont d’ARMOR différentes.
Ainsi, vous pouvez avoir dans votre armée un Command Squad d'ARMOR 2 et un Command Squad d'ARMOR 3, mais pas deux d'ARMOR 2.
Plus généralement, n'importe quelle unité avec la compétence Command (NCO Command Squad, Command Squad ou autre) ne peut pas utiliser ses compétences sur aucune unité qui a aussi la compétence Command.
Enfin, un héros qui veut rejoindre une escouade de commandement doit posséder la compétence Commander.


OFFICIER

-"Bougez-vous tas de singes !" (COMPETENCE) :

Élément clef de votre compagnie, l’Officier dispose d’une compétence qui est en fait un ordre : Bougez-vous tas de singes ! (1 ACTION). Si l’Officier réussit son jet, l’unité qui reçoit l’ordre est réactivée pour ce tour de jeu. Elle peut se déplacer à nouveau et réutiliser toutes ses armes (sauf celles en quantité limitée si les munitions sont épuisées bien sur).
Cette nouvelle activation prend effet juste après celle de l’escouade de commandement.
Vous allez donc jouer deux fois de suite.
Cet ordre ne peut être donné qu’à une unité située dans une case adjacente à celle de l’escouade de commandement (à moins d’avoir un Radio).
Pour utiliser "Bougez-vous tas de singes !", le Command Squad doit dépenser une action.


RADIO

Le Radio peut utiliser deux compétences distinctes.

-Relais :
Le Radio a la capacité de relayer sur toute la table de jeu les ordres des membres de l’escouade de commandement. Vous n’avez pas besoin de lancer les dés pour activer cette compétence, elle réussit automatiquement.
Attention aux tirs des Snipers ! Si jamais le Radio est mis hors de combat, l’Officier ne peut plus donner d’ordres qu’aux unités autour de lui, le Mécanicien et le Médecin ne peuvent pas appeler de renforts. Contrairement aux autres compétences de l’escouade de commandement, celle du Radio est «passive». C’est-à-dire qu’elle est toujours en fonction…
tant que le Radio est en jeu bien sûr ! Ainsi, lorsque l’Officier veut transmettre un ordre à une unité éloignée, vous ne devez lancer le dé qu’une fois (pour l’Officier). C’est le seul cas où l’on peut avoir à la fois l’Officier et le Radio qui utilisent leur compétence dans le même tour (la compétence du Radio ne coûte pas d’action).

-Frappe d’artillerie (COMPETENCE) :
La deuxième compétence du Radio est Artillery Strike (1 ACTION) (qui est notée en plus sur la fiche d’unité). Si jamais le Radio est mis hors de combat, le Command Squad perd également cette compétence. L’utilisation d’Artillery Strike coûte une action au Command Squad.


MECANICIEN

Spécialiste des réparations de fortune et des problèmes de moteur, le Mécanicien peut utiliser deux compétences distinctes.

-Réparation de fortune (COMPETENCE) :
La première est Réparation de Fortune (1 ACTION). Le Mécanicien redonne un point de vie à un véhicule qui en a perdu. Ce véhicule doit se trouver obligatoirement dans une case adjacente (la compétence du Radio ne fonctionne pas pour réparer à distance). Vous n’avez pas besoin de lancer les dés pour activer cette compétence. Attention, cette dernière ne fonctionne pas si le véhicule est détruit !
Réparation de Fortune coûte une action au Command Squad.

-Réparation sur le terrain (COMPETENCE) :
La deuxième compétence est Réparation de Terrain (1 ACTION). Le Mécanicien fait revenir en jeu un véhicule qui a été détruit. Pour activer cette compétence, vous devez obtenir un HIT, sur votre dé. Si le jet est réussi, le véhicule revient en jeu comme en début de partie. Le véhicule est activé immédiatement, juste après l’escouade de commandement. Attention, vous ne pouvez faire revenir qu’un seul véhicule en jeu au cours de la partie ! Choisissez le avec soin (mais vous pouvez faire autant de tentatives ratées que nécessaire).
Si le Radio a été mis hors de combat, la compétence ne peut pas fonctionner.
Le joueur finit l’activation de son escouade de commandement puis active immédiatement le véhicule réparé, qui rentre sur le champ de bataille par sa zone de déploiement.
Réparation de Terrain coûte une action au Command Squad.


MEDECIN

Spécialiste des petits bobos et des gros traumatismes, le Médecin peut utiliser deux compétences distinctes.

-"Relève toi, c’est pas si grave !" (COMPETENCE) :
La première est "Relève toi, c’est pas si grave !" (1 ACTION). Le Médecin remet en jeu une figurine perdue par une escouade ou rend un point de vie à un héros. Cette escouade ou héros doit se trouver dans une case adjacente au moment où le Médecin réanime la figurine hors de combat (la compétence du Radio ne fonctionne pas pour soigner à distance). La figurine n’est plus hors de combat, elle rejoint son escouade avec tout son équipement (et ses armes spéciales ou en quantité limitée éventuelles). Vous n’avez pas besoin de lancer les dés pour activer cette compétence. Evidemment, cette compétence ne fonctionne que s’il reste encore du monde dans l’escouade ! Si toute l’escouade vient d’être mise hors de combat, la compétence ne fonctionne pas.
"Relève toi, c’est pas si grave !" coûte une action au Command Squad.

-"Allez les gars, on y retourne !" (COMPETENCE) :
Le deuxième ordre est "Allez les gars, on y retourne !" (1 ACTION). Le Médecin fait revenir en jeu une escouade qui a été totalement mise hors de combat. Pour activer cette compétence, vous devez obtenir un HIT sur votre dé.
Si le jet est réussi, l’escouade revient en jeu comme en début de partie, avec tout son équipement. Elle est activée immédiatement, juste après l’escouade de commandement. Attention, vous ne pouvez faire revenir qu’une seule escouade par partie avec cette compétence. Choisissez avec soin ceux qui vont revenir au combat (mais vous pouvez faire autant de tentatives ratées que nécessaire). Un héros qui a été mis hors de combat ne peut pas revenir en jeu grâce à un Médecin.
Si le Radio a été mis hors de combat, la compétence ne peut pas fonctionner.
Allez les gars, on y retourne coûte une action au Command Squad.

Si une l'unité de renfort est éliminée une 2ème fois, elle compte comme une nouvelle unité détruite lors du calcul des points de victoire.



Dernière édition par Chic singe du Blutkreuz le Sam 18 Mai 2013 - 20:13, édité 4 fois
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Re: On met tout sur la table

Message  Chic singe du Blutkreuz le Sam 18 Mai 2013 - 19:34



Le déploiement des escouades de commandement NCO permettent aux généraux d’étendre leur contrôle sur les champs de bataille. Les soldats d’élite des escouades de commandement NCO sont formés pendant des années et réussissent toujours à ramener leurs hommes.
Un NCO Command Squad est une équipe de spécialistes composée de trois membres : un Officier Supérieur, un Mécanicien de Terrain et un Toubib de Terrain. Chaque membre de l'équipe accomplit une fonction unique et chaque membre est équipé de sa propre radio. Ces vétérans endurcis sont équipés des armures de combat les plus sophistiquées.
Les NCO Command Squad possèdent la compétence NCO Command Squad sur leur carte d'unité.
Quand une des figurines de l'équipe est éliminée, le NCO Command Squad perd la spécialisation associée à celle-ci ainsi que son équipement.
Les escouades de commandement sont aussi rares que les officiers compétents sur le terrain… Vous ne pouvez pas avoir deux escouades de ce type en même temps dans votre armée. Cette limitation ne s’applique pas si les escouades de commandement sont d’ARMOR différentes. Ainsi, vous pouvez avoir dans votre armée un Command Squad d'ARMOR 2 et un Command Squad d'ARMOR 3, mais pas deux d'ARMOR 2.
Seuls les héros avec la compétence Commander peuvent être intégrés dans un NCO Command Squad.
Un joueur peut seulement utiliser l’une des compétences du NCO Command Squad par tour.
Les ordres du NCO Command Squad ne fonctionnent jamais sur eux-mêmes, ni sur une autre escouade de commandement.
Plus généralement, n'importe quelle unité avec une compétence de Command (NCO Command Squad, Command Squad ou autre) ne peut pas utiliser ses compétences sur aucune unité qui a aussi une compétence de Command.



OFFICIER SUPERIEUR

L'Officier Supérieur possède deux capacités différentes :

-Frappe d'Artillerie (COMPETENCE)
On considère une unité avec cette compétence comme un Observateur. Equipé de cartes et d’une radio, elles permettent à l’Officier Supérieur de déclencher un déluge de tirs d'artillerie. Exécutez une action COMPETENCE pour immédiatement activer une unité d'artillerie amie sur le champ de bataille et exécuter un tir indirect sur une unité à qui se trouve dans la ligne de vue de l’Officier Supérieur.
Le joueur qui utilise cette compétence activera deux unités à la suite : l'Observateur qui commande le tir et l'unité d'artillerie qui fait feu.

-Barrage de Fumée (COMPETENCE)
L'Officier Supérieur peut demander un tir d'artillerie spécial qui utilise des obus fumigène au lieu des habituels obus explosifs. Un tir d'artillerie fumigène cible une automatiquement un carré de terrain déterminé par le contrôleur de l’unité. Placez un jeton « Fumée » dans l'espace ou utilisez un carré de terrain avec un losange en son centre (ceux fournis dans Opération Cyclone) pour marquer l'espace affecté par la fumée. Pour déclencher un Barrage de fumée, l'Officier Supérieur doit avoir une ligne de vue sur la case qu'il veut « enfumer ».
Les cases ainsi marquées peuvent être traversées, « jumpées » ou occupées comme un espace normal par toutes les unités. Elles bloquent toute ligne de vue qui passe par elles et les unités qui sont dans le carré affecté ne peuvent pas être prises pour cibles ou attaquer. Néanmoins, elles peuvent être visé ou attaqué à distance et/ou au corps à corps à partir d'une case adjacente et inversement.
La case peut être traversée normalement par une unité, mais on ne peut pas tirer à travers. Si une unité
S’arrête dans les fumigènes, elle ne peut pas tirer ou être prise pour cible.
Une unité qui se trouve dans le carré de enfumé ne peut pas attaquer de cibles ou utiliser les capacités qui exigent qu’elle est une ligne de vue sur une cible, à moins que celle-ci ne soit dans un espace adjacent.
Les barrages de fumée ne peuvent pas être tirés dans une structure, même si l'Officier Supérieur a une ligne de vue sur celle-ci.
Les fumigènes persistent sur la case jusqu'à la fin du tour après qu'ils aient été tirés.
Cette compétence peut seulement être utilisée une fois par partie.


MECANICIEN DE TERRAIN

Le Mécanicien de Terrain possède deux capacités différentes :

-Approvisionnement en Munitions (COMPETENCE)
Le Mécanicien de Terrain peut déclencher un parachutage de munitions à une unité amie. L'unité concernée réapprovisionne immédiatement toutes ses armes à munitions limitées. Quand un joueur utilise cette compétence, il peut choisir n'importe quel type d'unité (escouade, véhicule ou héros) qui se trouve dans la ligne de vue du Mécanicien de Terrain.
Cette compétence peut être utilisée seulement une fois par partie.

-Réparation de Fortune (COMPETENCE)
Le Mécanicien de Terrain peut utiliser ses outils pour réparer rapidement des véhicules sur le champ de bataille. Exécutez une action de COMPETENCE pour redonner un point de VIE à un véhicule adjacent. Cette compétence n'exige pas de jet de dés et ne peut pas être utilisée sur des véhicules détruits.


TOUBIB DE TERRAIN

Le Toubib de Terrain possède deux capacités différentes :

-Kit de Stimulant (COMPETENCE)
Le Toubib de Terrain peut faire une injection une unité de soldat dans un espace adjacent avec des drogues de combat expérimentales. Ces produits chimiques sont toujours en cours de développement et personne ne connaît tout à fait quels les effets secondaires ils ont, mais les scientifiques militaires y travaillent!
La prochaine fois l’unité « injectée » est activée, elle peut exécuter quatre actions ce tour. Ces actions peuvent être utilisées dans n'importe quelle combinaison : faire quatre actions de MOVE, deux actions de MOVE et deux ATTAQUE, deux SUSTAINED ATTACK (attaque soutenue), etc.
Il y a une limitation : si l'équipe exécute deux actions d'ATTAQUE consécutives contre la même cible, on le considère ces actions comme des SUSTAINED ATTACK. Une équipe injectée peut exécuter deux actions d'ATTAQUE contre la même cible tant que ces actions d'ATTAQUE ne sont pas consécutives.
À la fin de l'activation de l'unité injectée, mettez toutes ses figurines sur le dos dans le carré de terrain où ils ont fini leur mouvement. Ces soldats sont maintenant épuisés. Tant que l'unité est épuisée, elle ne peut être réactivée par aucun Command Squad. Elle ne peut pas exécuter d'action et il ne peut pas même riposter si elle est attaquée dans le corps à corps! La prochaine fois que cette unité est activée, les figurines retrouvent leur position normale. Cela coûte à l'unité ses deux de ses actions pour ce round.
Cette compétence peut seulement être utilisée sur une unité par partie. Si le Toubib de Terrain injecte une équipe qui est dirigée par un héros, ce héros est également injecté. Le Toubib de Terrain peut faire une injection à un héros solitaire au lieu d'une unité de soldats.

-"Lève-toi soldat, c'est qu’une égratignure !" (COMPETENCE)
Le Toubib de Terrain peut utiliser son équipement médical pour soigner des soldats sur le champ de bataille. Exécutez une action de COMPETENCE pour remettre une figurine en jeu dans une escouade adjacente au Toubib de Terrain ou redonner un point de VIE à un héros adjacent. Le soldat retourne dans unité avec ses armes spéciales et avec toutes munitions pour n'importe quelles armes à munitions limitées.
Cette compétence ne peut pas être utilisée sur une escouade éliminée ou un héros mort au combat.


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Re: On met tout sur la table

Message  Hell_Rider le Sam 18 Mai 2013 - 22:28

alors tu préfères lesquels? perso, les petits d'armor 2 sont pas si mal je trouve.. par contre fait gaffe les premiers tu as du poster les vieilles fiches.

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Re: On met tout sur la table

Message  Chic singe du Blutkreuz le Dim 19 Mai 2013 - 9:31

Pas de soucis pour les vieilles cartes ce sont les même stats, il y a juste leurs coûts qui est différent, 40 points.
Je préfère les escouades de commandement d'armure 2, surtout combinées avec de l'artillerie.
Comme ce sont des troupes fragiles et des cibles de choix, ce n'est pas un soucis si elles restent loin du coeur des combats aux côtés des marcheurs d'artillerie, voir carrément derrières, cachées par celles-ci.

Du fait de leur armement puissant (enfin plus puissant que celui des escouades de commandement d'armure 2), de la capacité Kit de stimulant et de Barrage de fumée, les escouades de commandement NCO doivent être plus exposées pour utiliser leurs compétences éfficacement. Malgrès leur armure de 3, ils ne possèdent que 3 points de vie et de fait restent fragiles.


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Re: On met tout sur la table

Message  Hell_Rider le Dim 19 Mai 2013 - 10:17

c'est ce que je me suis dit aussi, ceux d'Amor 3 ont trop peu de points de vie, alors que ceux d'armor 2 seront un gros plus lorsque j'aurai de l'artillerie^^ après ceux d'amor 3 peuvent certes combattre plus efficacement.. mais c'est pas forcément ce qu'on attend le plus de ce type d'escouade, surtout que c'est embêtant lorsqu'on les perd.. en fait c'est assez bien foutu car si les amor 3 avaient été "mieux" plus personnes n'aurait utilisés les autres alors que là ça se discute..

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Re: On met tout sur la table

Message  lepopo le Dim 19 Mai 2013 - 10:51

Faut faire un essai avec les deux ensemble si tu fais une partie d au moins 300 pts..il me semble qu en 2012 le champion de France avait cette config qui a très très bien marche....ds le même tour une picouse et une réactivation en plus...miam mam.... cyclops
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Re: On met tout sur la table

Message  Chic singe du Blutkreuz le Dim 19 Mai 2013 - 11:43

Les compétences Réparation de fortune et "Allez les gars, on y retourne !" des escouades de commandement sont des capacités tout bonnement stupéfiantes, surtout si on remet en jeu des unités endurantes que l'ennemi c'est fait suer à détruire.
La Réparation de fortune utilisée sur un Punisher/Fireball celui-ci pouvant éventuellement, selon selon les unités opposées et les objectifs de jeu, prendre à son bord l'unité de commandement par exemple avec ses 10 points de vie et sa lourde armure de 7, il faut vraiment qu'en face l'on dispose d'une sacrée puissance de feu pour en venir à bout (surtout si une Rosie embarquée ou pas dans le blindé est incluse dans la liste d'armée pour pouvoir réparer le heavy assault walker s'il est gravement endommagé avec sa compétence Tank Head) ou sur une unité aérienne a vraiment de quoi sapper le moral du commandement adverse, pareil pour un "Allez les gars, on y retourne !" utilisée avec succés sur des Axis Zombis...

Le Barrage de fumée qui peut être demandé par les escouades de commandement NCO me paraît être une capacité trés intérêssante selon la configuration des cartes des scénarii.
Bien utilisé, ce barrage permet de faire avancer ses troupes en relative sécurité, c'est idéal pour des listes d'armée orientées corps à corps, disposant d'armes de courte et/ou moyenne portée.
Le kit de stimulant me semble aussi énorme mais doit être, je pense utilisé avec parcimonie sur de "grosses" unités et sur des héros puissants (qui a cité le Sergeant Percy Washington ?).
L'Approvisionnement en Munitions n'est pour le moment utile qu'au Steel Rain et au Barking Dog.
Toutefois, 2 volées dans une partie de 4 rockets 4.2 ça doit bien faire son effet, ce qui va assez bien avec l'approche offensive de jeu proposée par les escouades de commandement NCO.

Je serais également curieux de jouer et/ou d'affronter deux escouades de commandement, une "simple" et une NCO pour voir ce que cela donne sur table.

Mais bon, ces escouades de commandement NCO ou pas coûtent le même prix que certains marcheurs moyens, je pense que l'on peut aussi s'en dispenser et inclure sans gêne un blindé à leur place dans certaines optiques de jeu.


P.S. : petit rappel pour anticiper les questions dans le genre : est-ce que je peux utiliser la compétence "Allez les gars, on y retourne !" de mon escouade de commandement sur mon escouade de commandement NCO éliminée ?
Réponse : les unités avec une compétence de Command (NCO Command Squad, Command Squad ou autre) ne peuvent pas utiliser leurs compétences sur aucune unité qui a aussi une compétence de Command.
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Chic singe du Blutkreuz

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